SRD significa System Reference Document um termo em inglês cuja tradução direta seria Documento de Refrência de Sistema. Um conjunto de regras completo, gratuito e organizado das regras básicas do Old Dragon, publicado no Brasil pela Editora Buró.
A SRD possui todo conteúdo que pode ser usado por qualquer pessoa ou empresa para criar materiais compatíveis com o Old Dragon. Se você ou se sua empresa tiver qualquer dúvida sobre como usar este material de forma profissional ou comercial entre em contato conosco atrávés do nosso email oitudobem@burobrasil.com ou acesse a nossa página Licenciando, sobre como publicar material compatível com o Old Dragon.
Uma das características mais legais dos jogos de RPG são os dados diferentões e com muitos lados: d4 com quatro lados; d6, o comum conhecido por todos, com seis lados; d8 com oito lados; d10 com dez lados; d12 com doze lados e d20 com vinte lados.
Para usá-los, é simples. Quando falamos em jogar 1d8, pegue o d8 e lance-o na mesa. O resultado voltado para cima, é o resultado do dado. Mas, existem alguns dados nos quais encontrar o resultado pode ser um pouco mais complexo:
D100: é feita com uma jogada de dois dados de 10 faces, ou seja, 2d10, onde, antes do lançamento, um d10 é escolhido para representar a dezena e o outro d10 para representar a unidade. Ao jogar 2d10 como um d100, se o dado da dezena marcar um 6 e o da unidade marcar um 3 o resultado do d100 é 63. Se a dezena marcar um 0 e unidade um 7, o resultado é 07. Se ambos marcam 0, o resultado é 100.
X em 1d6: ao se deparar com uma regra que diga “o personagem consegue com uma chance de 1-3 em 1d6”, significa que, ao jogar 1d6, você terá sucesso se obtiver um resultado 1, 2 ou 3; porém, se obtiver como resultado 4, 5 ou 6, terá falhado.
D2: mais raros de serem usados, este é o simples par-ou-ímpar no qual você joga qualquer dado. Se tirar ímpar, o resultado do dado é lido como 1; se tirar par, o resultado é lido como 2.
D3: igualmente raro, o d3 é lançado jogando 1d6. Resultados 1 e 2, significam um 1. Resultados 3 e 4, significam um 2. Resultados 5 ou 6, significam um 3.
Arredondamentos
Caso seja necessário fazer qualquer arredondamento de valores no sistema, e a regra específica não citar expressamente como fazê-lo, o padrão do sistema é arredondar para baixo, ignorando o arredondamento por aproximação. Um 3,5 vira um 3 e um 3,9 também é arredondado para 3.
Atributo
Os atributos são as principais características de um personagem e a forma mais básica de representar tudo o que ele é, sabe ou consegue fazer.
Retratam as habilidades físicas, intelectuais e sociais, destacam fraquezas, os pontos fortes e influenciam em praticamente todos os outros elementos da ficha de personagem.
Para se aventurar em Old Dragon, você precisará de um personagem. Uma espécie de alter ego, no mundo de fantasia explorado por você enquanto joga.
Este personagem possui seis atributos básicos:
Força (FOR)
Destreza (DES)
Constituição (CON)
Inteligência (INT)
Sabedoria (SAB)
Carisma (CAR)
Como praticamente todas as jogadas de dados em Old Dragon são influenciadas pelos atributos, estes acabam sendo muito importantes no jogo.
Os valores médios para um humano comum ficam entre 9 e 12. Felizmente, aventureiros são pessoas que não se enquadram no padrão e facilmente atingem valores acima de 12.
Para determinar o atributo de um personagem, é preciso questionar ao Mestre qual tipo de aventura vocês como grupo pretendem jogar. O estilo de aventura escolhido refletirá no método para sortear os atributos. É sensato que todos os personagens sejam gerados pelo mesmo método, evitando assim desequilíbrio entre os personagens.
Estilo Clássico
Role 3d6 seis vezes e distribua entre os atributos, seguindo a ordem: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Esse estilo é o mais clássico dentro da história do RPG Old School e produz personagens desafiadoramente medianos, já que suas rolagens farão com que quase 50% dos atributos fiquem dentro do padrão (9 a 12), quase 70% dos atributos entre 8 e 13, e 90% entre 6 e 15. A chance de um 17 e 18 é de 2%.
Este estilo também é conhecido por fazer a escolha aleatória das classes, já que você praticamente escolhe com qual classe vai jogar após determinar os atributos do seu personagem.
Estilo Aventureiro
Role 3d6 seis vezes e distribua como desejar os resultados nos seis atributos dos personagens.
Esse estilo de rolagem é idêntico ao estilo clássico, mas um pouco mais maleável porque você distribui dentre os atributos desejados. Ele fará com que 50% dos atributos fiquem dentro do padrão (9 a 12), quase 70% dos atributos entre 8 e 13, e 90% entre 6 e 15. A chance de um 17 e 18 é de 2%.
Estilo Heroico
Role 4d6 eliminando o d6 mais baixo da soma. Faça isso seis vezes e distribua como desejar os resultados nos seis atributos dos personagens.
Esse estilo fará com que os atributos estejam em 40% das vezes entre 9 e 12, e 70% das vezes entre 8 e 13. A chance de um 17 e 18 é de 6%.O estilo heroico gerará personagens levemente superiores aos do estilo aventureiro. Use-o se seu Mestre e grupo pretendem ter um jogo cujos personagens realmente se destaquem em relação às pessoas comuns.
Atributos e Valores
A tabela 1-1 apresenta os valores de atributos e seus desdobramentos. Após determinar o valor de cada um dos seus atributos, compare na tabela se o seu valor possui algum modificador ou concede alguma magia extra caso seu personagem seja um conjurador.
Modificador de Atributo apresenta modificadores bônus ou penalidades associadas a várias ações do jogo e relacionadas com o atributo em questão. Ao longo deste livro, sempre que estivermos nos referindo a um modificador de atributo, é desse modificador que estamos falando.
Magias Extras por dia representa o número de magias arcanas (Inteligência) ou divinas (Sabedoria) adicionais que um Mago e Clérigo podem memorizar e conjurar diariamente, desde que suas classes já tenham acesso àquele círculo de magia.
TABELA 1-1 ◆ ATRIBUTOS
Atributo
Modificador de Atributo
Magias Extras de 1º Círculo
Magias Extras de 2º Círculo
Magias Extras de 3º Círculo
2-3
-3
–
–
–
4-5
-2
–
–
–
6-8
-1
–
–
–
9-12
–
–
–
–
13-14
+1
1
–
–
15-16
+2
1
1
–
17-18
+3
2
1
1
19-20
+4
2
2
1
Teste de Atributos
Em determinadas situações de jogo, o personagem deverá enfrentar algum desafio utilizando um de seus atributos.
Estas situações podem ser corriqueiras, como tentar erguer uma grade de ferro, ou algo extremamente específico, como avaliar se o anel encontrado é ou não o anel criado por determinado Necromante.
Nestas circunstâncias, um teste de atributo será necessário para determinar o sucesso ou o fracasso do personagem nesse teste.
Teste de Atributo
1d20 < ou = Valor do Atributo
Sucesso - você consegue o que pretendia
Falha - você não consegue o que pretendia
Resultado 20: independentemente do valor do atributo do personagem ou dos ajustes e modificadores recebidos no teste, um resultado 20 na rolagem do dado será sempre considerado uma falha.
Resultado 01: independentemente do valor do atributo do personagem ou dos ajustes e modificadores recebidos no teste, um resultado 1 na rolagem do dado será sempre considerado um sucesso.
Ajuste de Testes
Algumas situações podem tornar os testes de atributos mais fáceis ou mais difíceis ao receber um ajuste.
Ajustes alteram a dificuldade do teste, somando ou subtraindo modificadores nos atributos de acordo com a situação.
Fácil (F): deve ser realizado com modificador de +2.
Muito Fácil (MF): deve ser realizado com modificador de +5.
Se, por alguma razão, um teste acumular situações que ultrapassem o bônus de +5, o teste só falhará em caso de um resultado 20 no dado, já que 20 é sempre uma falha em um teste de atributo.
Difícil (D): deve ser realizado com modificador de -2.
Muito Difícil (MD): deve ser realizado com modificador de -5.
Os modificadores negativos destes testes devem ser aplicados ao valor do Atributo. Um teste de Sabedoria 13 com modificador de -2, na verdade é um teste contra uma Sabedoria 11, já que ele recebeu uma penalidade de -2 na sua Sabedoria 13.
Exemplo:O Guerreiro precisa abrir uma passagem entre as barras de ferro, que fecham uma saída dos esgotos da cidade, para fugir dos homens do Duque. Como a grade está muito enferrujada, o Mestre pede um teste de força fácil (+2).
Se o Ladrão se lembrar de usar a serra que tem no seu equipamento para auxiliar, o bônus no teste do Guerreiro passa a ser de +5 em vez de apenas +2.
Além disso, alguém percebe que a barra de ferro do canto está com a junção na argamassa carcomida, o que tornaria o teste naquela barra ainda mais fácil, fazendo com que o Mestre nem peça um teste, assumindo que as barras cedem facilmente à menor força empregada.
Por outro lado, se os jogadores estiverem fazendo isso com muita pressa, já ouvindo os latidos dos cães do Duque que os persegue, o Mestre pode reconsiderar, pedindo um teste com bônus de +5. Uma situação que complique sempre elimina uma situação que facilite e vice-versa.
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível durante a criação do personagem.
1Aprendizado humanos aprendem tudo o que se propõem a fazer de forma muito mais rápida que as outras raças. Com isso, um humano recebe um bônus de 10% sobre toda experiência (XP) recebida.
Exemplo: Cada personagem recebe 230 XP. Os humanos anotam em sua ficha, 253 XP, 23 XP a mais do que outras raças pelo seu bônus de aprendizado de 10%.
1 Adaptabilidade os humanos são muito adaptáveis e diversos entre si, fazendo com que possam escolher onde alocar um bônus nas suas Jogadas de Proteção. Humanos podem receber um bônus de +1 em duas das suas JP ou um bônus de +2 em uma única JP à sua escolha.
Movimento base dos humanos é 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
Elfo
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível durante a criação do personagem.
1Percepção Natural a forma como as casas élficas são construídas, respeitando a forma natural das árvores e abrigos, dá aos elfos uma percepção especial no que diz respeito a portas e passagens não convencionais e até mesmo secretas.
Ao passarem a até 6 metros de uma porta secreta, mesmo que não a estejam procurando, os elfos podem detectá-la com um resultado 1 em 1d6, ou com um resultado de 1-2 em 1d6 caso estejam efetivamente procurando pela porta secreta.
1Graciosos os elfos controlam com precisão seus movimentos no espaço ao redor do seu corpo, recebendo um bônus de +2 em qualquer teste de JPD.
1Arma Racial os elfos possuem familiaridade com o arqueirismo, o qual consideram uma arte marcial, recebendo um bônus de +1 nos danos causados em seus ataques à distância com estes arcos.
1Imunidades os elfos são imunes a magias, efeitos que envolvam sono e também a paralisação causada por um Ghoul
Movimento base dos elfos é 9 metros.
Infravisão de 18 metros
Alinhamento tendem à neutralidade.
Anão
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível durante a criação do personagem.
1Mineradores por milênios, anões aprendem desde cedo a avaliar passagens e condições de muralhas e portais.
Por isso são capazes de detectar, mesmo que não estejam analisando ativamente, com um resultado de 1 em 1d6, anomalias em pedras, como armadilhas em cavernas ou fossos escondidos, ou com um resultado de 1-2 em 1d6 caso estejam efetivamente procurando.
1Vigoroso os anões são muito resistentes aos efeitos que afetem seu corpo, recebendo um bônus de +2 em qualquer teste de JPC.
1Armas grandes são restritas para anões que podem usar apenas armas médias e pequenas. Armas grandes forjadas por um ferreiro anão são consideradas armas médias para um anão.
1Inimigos anões são inimigos naturais e disputam território com orcs, ogros e hobgoblins e, por isso, os ataques dos anões contra essas criaturas são considerados ataques fáceis.
Movimento base dos anões é 6 metros.
Infravisão de 18 metros
Alinhamento tendem à ordem.
Halfling
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível durante a criação do personagem.
1Furtivos são especialistas em se esconder e em passar despercebidos, conseguindo se esconder com uma chance de 1-2 em 1d6. Se o Halfling adotar a classe Ladrão, ele acrescenta ainda um bônus de 1 no seu talento Furtividade.
1Destemidos os halflings são muito resistentes a efeitos que afetem sua força de vontade, recebendo um bônus de +2 em qualquer teste de JPS.
1Bons de Mira pela tradição racial de jogos de arremesso, para os halflings qualquer ataque à distância com uma arma de arremesso é considerado um ataque fácil.
1Pequenos devido à baixa estatura e agilidade, todos os ataques provenientes de criaturas grandes ou maiores são considerados ataques difíceis para acertar um halfling.
1Restrições por não terem tradição na forja de armaduras, os halflings usam apenas armaduras de couro, a não ser se armadura for confeccionada especialmente para ele. Um halfling não pode usar armas grandes, sendo restrito apenas a armas pequenas ou médias. Um halfling só consegue usar uma arma média como se fosse uma arma de duas mãos.
Movimento base dos halflings é 6 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem à neutralidade.
Meio-Elfo
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível durante a criação do personagem.
1Aprendizado meio-elfos compartilham, ainda que parcialmente, o aprendizado acelerado dos humanos. Com isso, um meio-elfo recebe um bônus de 5% sobre toda experiência (XP) que receber.
Exemplo: Cada personagem recebe 230 XP. Os meio-elfos anotam em sua ficha, 241 XP, 11 XP a mais do que outras raças pelo seu bônus de aprendizado de 5%.
1Adaptabilidade os meio-elfos são muito adaptáveis assim como sua ascendência humana, mas no entanto sua parte élfica tolhe um pouco sua capacidade de escolha.
Meio-elfos recebem um bônus de +1 na sua JPD e possuem outro bônus de +1 para distribuir em qualquer uma das três JP à sua escolha.
1Idioma Extra meio-elfos recebem um idioma extra que devem ser escolhidos entre o élfico ou o idioma falado pela sua contraparte humana.
1Imunidades meio-elfos são imunes a magias ou efeitos que envolvam sono e a paralisação causada por um Ghoul.
Movimento base dos meio-elfos é 9 metros.
Infravisão de 9 metros
Alinhamento tendem ao caos.
Gnomo
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível durante a criação do personagem.
1 Avaliadores precisos, gnomos possuem a habilidade de conhecer o real valor de objetos de arte, gemas, jóias ou outros objetos de luxo finamente trabalhados, possuindo 1-4 chances em 1d6 de acertar o valor real do item.
Se o resultado for um 5, a avaliação se dará 25% abaixo do valor real, se for um 6, será 25% acima do valor real. Este teste deve ser realizado pelo mestre e em segredo.
1 Sagazes e Vigorosos os gnomos são muito espertos e desconfiados, além de vigorosos contra efeitos negativos que afetem sua mente e corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPC ou de JPS.
1 Restrições por serem pequenos, mas mineradores e forjadores, gnomos não possuem restrições em relação a armaduras, mas precisam adquiri-las junto a comunidades de sua raça.
Entretanto, um gnomo não pode usar armas grandes, sendo restrito apenas a armas pequenas ou médias. Um Gnomo só consegue usar uma arma média como se fosse uma arma de duas mãos.
Itens Mágicos: não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1Aparar um Guerreiro pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.
Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente. Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.
1Maestria em Arma o Guerreiro se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.
3O Guerreiro evolui sua maestria para uma segunda arma à sua escolha e melhora o bônus no dano de ambas as armas para +2.
10O Guerreiro evolui sua maestria para todas as armas semelhantes àquelas ele já possui maestria, recebendo bônus em todas as armas pertencentes a estes grupos. Os grupos de armas disponíveis são: cortantes, perfurante, impactantes, disparos, hastes ou arremesso. Todas as armas desses grupos melhoram seus bônus de dano para +3.
6 Ataque Extra um Guerreiro no sexto nível adquire um segundo ataque, corpo a corpo ou à distância, com uma mesma arma na qual possua maestria. Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
11 Reputação o guerreiro de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O Valor de reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
Especializações
Durante a construção do personagem, ou a qualquer momento ao longo do primeiro nível, um Guerreiro pode assumir uma especialização.
Um Especialista mantém algumas habilidades da classe base, passa a evoluir sua experiência pela coluna XP Especial e pode ter de enfrentar algumas restrições.
Clérigo
Nível
XP
Pontos de Vida
Base de Ataque
Jogada deProteção
XP Especial
1º
2º
3º
4º
5º
6º
7º
1º
0
8
+1
6
0
1
–
–
–
–
–
–
2º
1.500
+1d8
+1
6
2.000
1
–
–
–
–
–
–
3º
3.000
+1d8
+1
6
4.000
2
1
–
–
–
–
–
4º
5.500
+1d8
+3
7
7.000
2
1
–
–
–
–
–
5º
8.500
+1d8
+3
7
10.000
2
2
1
–
–
–
–
6º
17.000
+1d8
+3
7
20.000
3
2
1
–
–
–
–
7º
27.000
+1d8
+5
8
30.000
3
2
2
1
–
–
–
8º
37.000
+1d8
+5
8
40.000
3
3
2
1
–
–
–
9º
47.000
+1d8
+5
8
50.000
4
3
2
2
1
–
–
10º
94.000
+1d8
+7
9
100.000
4
3
3
2
1
–
–
11º
140.000
+1
+7
9
150.000
4
4
3
3
2
1
–
12º
190.000
+1
+7
9
200.000
5
4
3
3
3
2
–
13º
240.000
+1
+9
10
250.000
5
4
4
3
3
2
–
14º
290.000
+1
+9
10
300.000
5
5
4
3
3
2
1
15º
390.000
+1
+9
10
400.000
6
5
4
4
3
2
1
Armas: só podem usar armas impactantes. Usar armas cortantes ou perfurantes faz o Clérigo perder suas magias até realizar uma penitência para restaurar o abalo na sua fé.
Armaduras: podem usar todas as armaduras.
Itens Mágicos: o Clérigo é capaz de usar todos os tipos de itens mágicos desde que sejam ordeiros.
1 Magias Divinas um Clérigo é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível. Para prepará-las, o Clérigo deve rezar para o Panteão e pedir que magias lhe sejam concedidas naquele dia, respeitando os seus limites de nível e de sabedoria.
O Capítulo 8: Magia traz mais detalhes sobre como preparar, selecionar, lançar e sobre todas as magias disponíveis a um Clérigo.
1 Cura Milagrosa Clérigos não precisam memorizar magias de cura, podendo trocar uma magia previamente memorizada por uma magia de Curar Ferimentos de 1º círculo, a qual cura 1d8 pontos de vida.
6o Clérigo evolui seu poder de Cura, podendo trocar uma magia memorizada por Curar Ferimentos de 3º círculo, que cura até 2d8 pontos de vida.
10 o Clérigo evolui seu poder de Cura, podendo trocar uma magia memorizada por Curar Ferimentos de 5º círculo, a qual cura até 3d8 pontos de vida.
1 Afastar Mortos-Vivos uma única vez ao dia, o Clérigo é capaz de invocar o nome e o poder de sua divindade brandindo seu símbolo sagrado, fazendo os mortos-vivos se contorcerem e tentarem a todo custo fugir do Clérigo.
Afastar Mortos-Vivos
2d6 + Bônus de Nível > Moral do Morto-Vivo
Sucesso - o morto-vivo foge desesperadamente durante 1 turno
Falha - nada acontece com o alvo. Novas tentativas apenas no próximo nível
Reduzir a Pó: se o morto-vivo não passar no Teste de Moral e o resultado dos dados for igual (tirando dois 4 nos dados, ou dois 5, ou ainda dois 6) o morto-vivo não é apenas afastado, mas também destruído e reduzido a pó.
3o Clérigo recebe um bônus de +1 nos seus testes de Afastar Mortos-Vivos e pode tentar Afastar Mortos-Vivos duas vezes ao dia.
10 o Clérigo recebe um bônus de +2 nos seus testes de Afastar Mortos-Vivos e pode realizá-lo até três vezes ao dia.
11 Reputação o clérigo de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O Valor de reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
Especializações
Durante a construção do personagem ou a qualquer momento ao longo do primeiro nível, um Clérigo pode assumir uma especialização.
Um Especialista mantém algumas habilidades da classe base, passa a evoluir sua experiência pela coluna XP Especial e pode ter de enfrentar algumas restrições.
Ladrão
Nível
XP
Pontos de Vida
Base de Ataque
Jogada deProteção
XP Especial
1º
0
6
+1
5
0
2º
1.000
+1d6
+1
5
1.500
3º
2.000
+1d6
+2
5
3.000
4º
4.000
+1d6
+2
5
5.500
5º
7.000
+1d6
+3
6
8.500
6º
14.000
+1d6
+3
6
17.000
7º
24.000
+1d6
+4
6
27.000
8º
34.000
+1d6
+4
6
37.000
9º
44.000
+1d6
+5
7
47.000
10º
88.000
+1d6
+5
7
94.000
11º
135.000
+1
+7
7
145.000
12º
185.000
+1
+7
7
195.000
13º
235.000
+1
+9
8
245.000
14º
285.000
+1
+9
8
295.000
15º
385.000
+1
+11
8
395.000
Armas apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para Ladrões
Armaduras apenas as leves. Escudos, Armaduras Média ou Pesadas, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal.
Itens Mágicos não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Ataque Furtivo o Ladrão que ataca após ter se aproximado do inimigo furtivamente, é capaz de realizar um ataque muito fácil, causando dano multiplicado por 2.
6dano do ataque furtivo é multiplicado por 3.
10dano do ataque furtivo é multiplicado por 4.
1 Ouvir Ruídos o Ladrão deve estar em um ambiente silencioso (como numa masmorra e sempre fora de um combate), ouvir algo como uma conversa do outro lado da porta ou sons de monstros se aproximando.
O Ladrão possui uma chance de 1-2 em 1d6 para conseguir ouvir ruídos.
3a chance de Ouvir Ruídos aumenta para 1-3 em 1d6.
6a chance de Ouvir Ruídos aumenta para 1-4 em 1d6.
10a chance de Ouvir Ruídos aumenta para 1-5 em 1d6.
1 Talentos de Ladrão Ladrões possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.
3 recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
6 recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
10 recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
Bônus de Destreza: Ladrões recebem um 1 ponto extra para cada modificador de DES possuído. Um Ladrão com DES 16 recebe 2 pontos e distribui 4 pontos nos seus talentos em vez de 2 pontos como um Ladrão comum faria.
Talentos não podem evoluir acima de 5 e jamais 2 pontos no mesmo nível.
Exemplo: Um Ladrão com Furtividade 3 e Escalar 5 atinge o 10º nível e recebe 2 pontos para distribuir. Ele não pode colocar os 2 pontos no talento Furtividade porque o limite de evolução em cada nível é 1. Ele não pode colocar pontos em Escalar porque esse talento já atingiu o limite de evolução, forçando-o a evoluir outros dois talentos com 1 ponto cada.
Testes: um teste de talento ladino tem uma chance em 1d6 igual ao valor naquele talento.
Talentos Ladinos
1d6 < ou = Valor do Talento Ladino
Sucesso - ação do talento é realizada
Falha - ação do talento falha
Descrição dos Talentos
◆ARMADILHA detecta e desarma silenciosamente armadilhas em lugares ou objetos.
É necessário um teste para encontrar uma armadilha e depois outro para removê-la.
Falha: só pode ser tentada uma vez por armadilha e, em caso de falha, o Ladrão precisa passar para um novo nível para testar mais uma vez contra a mesma armadilha.
Desarmar: o Ladrão que encontrou a armadilha, precisa então realizar um outro teste bem-sucedido para desarmá-la sem ativar seu gatilho.
Encontrar: se bem-sucedido em um teste de encontrar armadilhas, o Ladrão saberá onde ela está e entenderá o geral do seu funcionamento, reconhecendo o gatilho de ativação e as contramedidas necessárias para desarmá-la.
Tempo: o tempo que um Ladrão leva para desarmar uma armadilha depende da sua habilidade e do uso das suas ferramentas de Ladrão.
2 pontos em armadilha leva até 1d6turnos para conseguir desarmá-la;
3 pontos em armadilha leva até 1d4turnos para conseguir desarmá-la;
4 pontos em armadilha leva até 1d3turnos para conseguir desarmá-la;
5 pontos em armadilha leva apenas 1turno para conseguir desarmá-la.
Ferramentas: sem suas ferramentas, o Ladrão leva o dobro de tempo para desarmar qualquer armadilha.
Mestre Testa: o teste de armadilhas, tanto para encontrar ou desarmar, deve ser realizado em segredo pelo Mestre. A incerteza sobre existir ou não uma armadilha, ou sobre ter ou não desarmado a armadilha corretamente, faz parte da diversão de jogar com um Ladrão.
◆ ARROMBAR permite ao Ladrão destrancar e abrir fechaduras, cadeados, algemas e trancas em geral de forma silenciosa sem danificá-las.
Falha: só pode ser tentada uma vez por fechadura e, em caso de falha, o Ladrão precisa passar para um novo nível para testar mais uma vez contra a mesma fechadura.
Tempo: o tempo que um Ladrão leva para conseguir arrombar uma fechadura depende da sua habilidade e do uso das suas ferramentas de Ladrão.
2 pontos em arrombar leva até 1d6 turnos para arrombar a fechadura;
3 pontos em arrombar leva até 1d4 turnos para conseguir arrombar a fechadura;
4 pontos em arrombar leva até 1d3 turnos para conseguir arrombar a fechadura;
5 pontos em arrombar leva apenas 1 turno para conseguir arrombar a fechadura.
Ferramentas: sem suas ferramentas, o Ladrão leva o dobro de tempo para arrombar qualquer fechadura.
Ladrão Testa: o teste de arrombar pode ser realizado pelo jogador que interpreta o Ladrão.
◆ESCALAR permite escalar superfícies sem uso de cordas e de forma segura, incluindo as íngremes, lisas e sem apoios para mãos e pés.
Este talento também pode ser usado por Ladrões para andar sobre a corda-bamba ou na superfície estreita de uma mureta.
Testes: o Ladrão deve realizar uma jogada por rodada e, cada jogada bem-sucedida, significa que o Ladrão escalou o equivalente ao seu movimento normal.
Falha: o Ladrão cairá, recebendo 1d6 pontos de dano a cada 5 metros da sua queda.
Ladrão Testa: o teste de escalar pode ser realizado pelo jogador que interpreta o Ladrão.
◆FURTIVIDADE permite ao Ladrão se esconder de maneira imóvel nas sombras, não podendo ser detectado por outros alvos sem o uso de magia.
O Ladrão furtivo pode realizar outro teste de Furtividade para andar em silêncio furtivamente com movimento normal do personagem.
Um Ladrão furtivo pode realizar sua habilidade de ataque furtivo, mas, ao atacar ou mesmo errar o golpe, ficará visível.
Mestre Testa: o teste de Furtividade, tanto para se esconder quanto para se locomover, deve ser realizado em segredo pelo Mestre. A incerteza sobre estar ou não sendo visto ou ouvido faz parte da diversão de jogar com um Ladrão.
◆PUNGA permite retirar pequenos itens de bolsos, algibeiras, mochilas etc. de outras pessoas, além de realizar pequenos truques de prestidigitação com as mãos.
Risco: se o resultado da jogada for superior ao dobro da dificuldade do teste, o Ladrão é desmascarado pela vítima ao tentar furtá-la.
Penalidades: para cada três níveis acima do 5º nível do alvo, existe uma penalidade de 1 no teste de punga. Furtar um personagem de 8º nível possui uma penalidade de 1 no teste. Furtar um personagem de 13º nível possui uma penalidade de 3 no teste.
Mestre Testa: o teste de punga deve ser realizado em segredo pelo Mestre. A incerteza sobre ter sido visto ou não enquanto furtava faz parte da diversão de jogar com um Ladrão.
11 Reputação o Ladrão de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O Valor de reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
Especializações
Durante a construção do personagem, ou a qualquer momento ao longo do primeiro nível, um Ladrão pode assumir uma especialização.
Um Especialista mantém algumas habilidades da classe base, passa a evoluir sua experiência pela coluna XP Especial e pode ter de enfrentar algumas restrições.
Mago
Nível
XP
Pontos Vida
Base Ataque
Jogada Proteção
XP Especial
1º
2º
3º
4º
5º
6º
7º
8º
9º
1º
0
4
0
7
0
1
–
–
–
–
–
–
–
–
2º
2.500
+1d4
+1
7
3.000
2
–
–
–
–
–
–
–
–
3º
5.000
+1d4
+1
7
6.000
2
1
–
–
–
–
–
–
–
4º
8.500
+1d4
+1
7
10.000
2
2
–
–
–
–
–
–
–
5º
11.500
+1d4
+2
7
13.000
2
2
1
–
–
–
–
–
–
6º
23.000
+1d4
+2
8
26.000
3
2
2
–
–
–
–
–
–
7º
33.000
+1d4
+2
8
36.000
3
2
2
1
–
–
–
–
–
8º
43.000
+1d4
+3
8
46.000
3
3
2
2
–
–
–
–
–
9º
53.000
+1d4
+3
8
56.000
3
3
2
2
1
–
–
–
–
10º
106.000
+1d4
+3
8
112.000
3
3
3
2
2
–
–
–
–
11º
155.000
+1
+4
9
165.000
4
3
3
2
2
1
–
–
–
12º
205.000
+1
+4
9
215.000
4
3
3
3
2
2
–
–
–
13º
255.000
+1
+4
9
265.000
5
4
3
3
2
2
1
–
–
14º
305.000
+1
+5
9
315.000
5
4
3
3
3
2
2
1
–
15º
405.000
+1
+5
9
415.000
5
5
4
3
3
2
2
2
1
Armas apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para Magos;
Armaduras nenhuma. Usar escudos ou armaduras impede a conjuração de magias e protegem apenas metade da CA normal.
Itens Mágicos podem usar todos os tipos.
1 Magias Arcanas um Mago é capaz de lançar magias arcanas diariamente. Para memorizá-las, o Mago deve estudar seu livro de magias, o grimório, e decidir quais magias serão memorizadas naquele dia.
Grimório: Livro no qual o Mago escreve sua coleção de magias, como um grande livro de receitas arcanas. Sem ele, um Mago perde a capacidade de memorizar novas magias. Por isso, um Mago zeloso guardará seu grimório como se fosse a própria vida.
Magias Iniciais: No 1º nível, o grimório do Mago contém três magias de 1º círculo à escolha do Mago e uma magia escolhida aleatoriamente da sua lista de magias de 1º círculo.
Novas Magias: Um Mago pode acrescentar livremente novas magias ao seu grimório copiando de outros grimórios ou de pergaminhos.
Círculos Superiores: Um Mago pode escrever no grimório magias de círculos acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las até atingir o nível necessário.
1 Ler Magias um Mago é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar, mesmo que não entenda a mensagem a qual elas querem passar.
Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas, mas permitirá identificar qual magia está escrita ali.
1 Detectar Magias um Mago é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso.
O Mago percebe uma tênue aura mágica ao redor dos lugares, pessoas ou coisas encantadas, mas não é capaz de identificar a magia, o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.
Um Mago precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai para 1d4 rodadas no 6º nível e para 1 rodada no 10º nível.
Especializações
Durante a construção do personagem, ou a qualquer momento ao longo do primeiro nível, um Mago pode assumir uma especialização. Um Especialista mantém algumas habilidades da classe base, passa a evoluir sua experiência pela coluna XP Especial e pode ter de enfrentar algumas restrições.
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Bárbaro não pode usar nenhum item mágico e nenhuma armadura que não seja de couro, ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Bárbaro.
O Bárbaro mantém suas habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma, mas deixa de receber qualquer evolução ao se tornar especialista.
1Vigor Bárbaro: a partir do próximo nível, o Bárbaro recebe um Bônus de +2 nos seus pontos de vida adicionais à tabela de Guerreiro e um bônus de +2 na sua JPC.
3Talentos Selvagens: o Bárbaro adquire alguns talentos ligados à sua vida nos ermos selvagens:
◆ Escalar superfícies naturais como árvores e encostas ou barrancos, sem o uso de cordas, com uma chance de 1-3 em 1d6 e equivalente à sua movimentação normal de escalada;
◆ Camuflagem Natural: em ambientes naturais, como vegetação rasteira ou árvores com uma chance de 1-2 em 1d6. O mestre deve lançar os dados em segredo para que o Bárbaro não saiba se sua tentativa de se camuflar foi bem-sucedida ou não.
6Surpresa Selvagem: o Bárbaro é capaz de surpreender seus inimigos em ambientes naturais com uma chance de 1-4 em 1d6, mesmo quando em tocaia com aliados não Bárbaros. Além disso, um Bárbaro só é surpreendido em ambientes naturais com uma chance de 1 em 1d6.
10Força do Totem: o Bárbaro é capaz de atingir qualquer criatura que necessite de uma arma mágica +2 ou melhor para ser ferida.
[Guerreiro] Paladino
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Paladino deve ter alinhamento com a ordem além de possuir um código de honra restritivo, criado em conjunto com o Mestre, com ao menos 3 votos.
A quebra deste código ou mudança de alinhamento o faz perder acesso às suas habilidades de Paladino.
O Paladino mantém suas habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma, mas deixa de receber qualquer evolução ao se tornar um especialista.
1Imunidade a Doenças: o Paladino adquire imunidade a qualquer tipo de doença, seja mundana ou mágica. Danos e outros efeitos não causam nenhum efeito, como se não fosse contagiado.
3 Cura pelas Mãos: o Paladino adquire a habilidade de curar pela simples imposição das suas mãos, até uma vez por dia. O alvo tocado cura 1 ponto de vida por nível do Paladino. Essa habilidade não cura doenças e nem regenera membros amputados, mas pode ser usada para prestar auxílio a um alvo que esteja agonizando.
6 Aura de Proteção: o Paladino adquire a habilidade de criar uma barreira permanente de proteção ao seu redor, exatamente como o efeito da magia Proteção contra Alinhamento, a qual o protege contra criaturas caóticas.
10 Espada Sagrada: o Paladino, ao derrotar um inimigo caótico de grande poder, adquire uma espada mágica a qual, após ser consagrada à sua causa, converte-se em uma Espada Sagrada com ímpeto e poderes contra o caos. Uma Espada Sagrada mantém todos os bônus normais de uma espada mágica, mas passa a ser imbuída também com um Bônus especial de +5 nos danos e nos ataques contra criaturas caóticas.
[Guerreiro] Arqueiro
Além de seguir a evolução de experiência de um guerreiro especial, o Arqueiro está limitado a usar qualquer tipo de arco e apenas armas pequenas, além de não poder usar nenhuma armadura que não seja de couro ou não conseguirá usar suas habilidades de arqueiro.
O Arqueiro mantém suas habilidades de guerreiro Aparar e Maestria em Arma, mas deixa de receber qualquer evolução quando se torna um especialista.
1Tiros em Curva o Arqueiro domina a técnica de usar flechas desbalanceadas para realizar tiros em curva e com parábolas perfeitas. Para ele, nenhum tiro contra alvos com cobertura, nenhum alvo além da distância permitida pelo seu arco, e nenhum alvo engajado em combate corpo-a-corpo, são considerados ataques difíceis.
3 Puxada Aprimorada o Arqueiro consegue puxar seu arco acima das capacidades de um homem normal, extraindo o melhor que sua arma é capaz de realizar. O Arqueiro pode acrescentar seu modificador de força nos danos do seu ataque com arcos.
6 Truques com Flechas o Arqueiro é capaz de realizar truques com seus disparos, grampeando alvos na madeira macia, desarmando-os ou para realizar outros efeitos como modificar uma flecha para que ela possa apitar ao se deslocar no ar. O Arqueiro realiza um ataque normal contra a CA + DV do alvo e se for bem sucedido, faz com que o alvo decida entre sofrer as consequências do ataque com truque ou receber o dano normalmente. O mestre deve ser consultado sobre os efeitos dos truques e a possibilidade de realizá-los.
10 Tiro Rápido o Arqueiro recebe neste nível a habilidade de realizar um segundo disparo durante sua ação de combate.
[Guerreiro] Anão Aventureiro
Além de seguir a evolução de experiência de um guerreiro especial, o Anão aventureiro está limitado apenas a personagens anões.
O Anão Aventureiro perde as habilidades de guerreiro Aparar e Maestria em Arma e deixam de receber qualquer evolução nestas habilidades quando se tornam especialistas.
1 Arma Racial um Anão Aventureiro mantém todas as habilidades raciais recebidas por ser um anão e devido o intenso treinamento, atinge um grau de especialização em machados ou martelos, recebendo um bônus de +2 no dano da arma escolhida. Esta arma passa a ser tratada como sua arma racial.
3 Duro na Queda o Anão Aventureiro, deste nível em diante passa a jogar seus pontos de vida com 1d12 ao invés de 1d10 até o 10º nível. Adicionalmente, o Anão Aventureiro, pode optar por escolher o valor médio do dado de vida (6) ao invés de jogá-lo do 3º ao 10º nível.
6 Bastião Racial o Anão Aventureiro intensifica seu treinamento contra os principais inimigos da sua raça, Orcs, Ogros e Hobgoblins e por isso os ataques destas criaturas contra um Anão Aventureiro são considerados ataques difíceis.
10 Ataque Extra o Anão Aventureiro adquire um segundo ataque com sua arma racial escolhida no 1º nível (machado ou martelo). Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
[Clérigo] Druida
Além de seguir a evolução de experiência de um Clérigo especialista, o Druida deve possuir alinhamento neutro e não pode usar nenhuma arma ou armadura metálica ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Druida.
O Druida perde o acesso a habilidade de Cura Milagrosa e Afastar Mortos-Vivos possuída por um Clérigo normal, mas mantém a capacidade de conjurar Magias normalmente tal qual um Clérigo de mesmo nível faria.
1 Herbalismo o Druida adquire a habilidade de Herbalismo sendo capaz de identificar plantas, animais e reconhecer água pura e segura para o consumo.
3 Previdência o Druida adquire a habilidade da Previdência nos acampamentos os quais monta. Acampamentos criados em ambientes selvagens por um Druida sempre serão do tipo seguro.
6 Transformação o Druida pode Assumir a Forma de um animal pequeno não-mágico de até 6 DV por até 3 vezes ao dia.
O Druida pode adotar uma habilidade especial deste animal como, por exemplo, o abraço de um Urso, mas mantém todas as suas próprias estatísticas como bônus de ataque, Jogadas de Proteção, classe de armadura e pontos de vida.
10 Transformação Melhorada o Druida evolui sua capacidade de Assumir a Forma de animais até 3 vezes ao dia, podendo assumir a forma de um animal não-mágico de qualquer tamanho com até 10 DV.
O Druida pode adotar todas as habilidades especiais deste animal como, por exemplo, o abraço de um Urso, mas mantém todas as suas próprias estatísticas como bônus de ataque, Jogadas de Proteção, classe de armadura e pontos de vida.
[Clérigo] Acadêmico
Além de seguir a evolução de experiência de um Clérigo especialista, o Acadêmico deve possuir alinhamento neutro e não pode usar nenhuma arma cortante ou perfurante ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Acadêmico.
O Acadêmico perde o acesso a habilidade de Cura Milagrosa e Afastar Mortos-Vivos que um Clérigo normal possui, mas mantém a capacidade de conjurar Magias normalmente tal qual um Clérigo de mesmo nível faria
1 Conhecimento Acadêmico o Acadêmico é capaz de identificar monstros e animais além de conhecer seus ataques e defesas, habilidades e fraquezas, além dos seus hábitos mais comuns com 1-2 chances em 1d6.
3 Decifrar Linguagens o Acadêmico é capaz de decifrar linguagens, identificando idiomas, alfabetos e pictogramas, decodificar documentos e inscrições conhecendo ao menos a ideia geral do texto. A chance de conseguir usar a habilidade Conhecimento Acadêmico evolui para 1-3 chances em 1d6.
6 Transformação o Druida pode Assumir a Forma de um animal pequeno não-mágico de até 6 DV por até 3 vezes ao dia. Lendas e Tradições o Acadêmico é capaz de identificar lendas, tradições, eventos, personalidades e vultos históricos, além de curiosidades e perigos de lugares, regiões e cidades. O Acadêmico conhece ainda um rumor adicional sobre o lugar em questão por modificador de sabedoria que possuir. A chance de conseguir usar a habilidade Conhecimento Acadêmico evolui para 1-4 chances em 1d6.
10Identificar itens permite ao Acadêmico, ao observar minuciosamente um item mágico por ao menos 1d4 turnos e com uma chance de 1-2 em 1d6, identificar seus propósitos gerais (exemplo — esta é uma espada encantada para ser usada contra licantropos; ou ainda — estas botas parecem ter sido costuradas por elfos) mesmo que suas funções exatas não sejam reveladas. Itens mágicos caóticos se camuflam e não podem ser reconhecidos desta maneira, sempre forçando um reconhecimento errado do seu propósito geral.
[Clérigo] Xamã
Além de seguir a evolução de experiência de um clérigo especial, o Xamã deve possuir alinhamento neutro e não pode usar nenhuma arma ou armadura metálica ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Xamã.
O Xamã perde o acesso à habilidade de Cura Milagrosa e Afastar mortos-vivos que um clérigo normal possui, mas mantém a capacidade de conjurar Magias normalmente como um clérigo de mesmo nível faria.
1 Animal Sagrado o xamã seleciona um animal ou criatura para representar sua divindade junto a sua tribo e sempre que este símbolo divino estiver presente, o Xamã é capaz de fazer com que seus seguidores façam ataques fáceis durante um combate enquanto for capaz de proferir canções sagradas e ritmadas como se colocasse todos em transe.
3 Cura totêmica assim como um Clérigo, o Xamã recebe a habilidade de trocar uma das suas magias preparadas previamente por uma magia de Curar Ferimentos de 1º círculo que cura 1d8 pontos de vida.
6 Fúria o Xamã pode iniciar uma cantoria sagrada e ritmada para estimular um dos seus seguidores a entrar em fúria. Um alvo aliado, enquanto o xamã for capaz de manter a cantoria ritualística, sobe o dado de dano da sua arma para o dado imediatamente superior (d4 para d6, d6 para d8 etc) e realiza todos seus ataques como ataques muito fáceis. Em contrapartida o furioso, passa a ser considerado um alvo fácil para todos os ataques que receber.
10 Fúria da Natureza o Xamã invoca o poder de sua divindade natural representada em uma força da natureza recebendo a habilidade de trocar uma das suas magias preparadas de 5º círculo pela magia de 7º círculo Controlar o Clima. Um Xamã é capaz de conjurar esta magia mesmo que não tenha ainda acesso às magias de 7º círculo.
[Clérigo] Proscrito
Além de seguir a evolução de experiência de um clérigo especial, o Proscrito pode possuir qualquer alinhamento e pode usar qualquer arma ou armadura sem perder o acesso a todas as suas habilidades de Proscrito.
O Proscrito perde o acesso às habilidades de Cura Milagrosa, Afastar mortos-vivos e Conjurar Magias que um clérigo normal possui e acaba desenvolvendo habilidades similares que não dependem da bênção da sua divindade e da sua igreja.
1 Cura Natural mesmo sendo incapaz de conjurar magias de cura, um Proscrito e sua experiência acumulada em cuidar de enfermos desenvolve a habilidade de curar ferimentos como um curandeiro ou médico, aumentando para 2 a cura natural de um alvo ou para 1d4+1 para alvos que permaneçam em repouso. A Cura natural do Proscrito pode ser usada para evitar a morte de personagens agonizando.
3 Treinamento em Combate abandonando as orações, estudos e meditações, o proscrito usa seu tempo livre para melhorar seus treinamento em combate. Além das possibilidade de usar qualquer arma ou armadura, um proscrito recebe um bônus de +1 na sua Base de Ataque em relação a Base de Ataque de um clérigo normal.
6 Afetar Mortos Vivos mesmo sem o poder da sua fé para afastar ou destruir Mortos-Vivos, o proscrito é capaz de afetar negativamente os mortos-vivos que estejam em tua presença uma vez ao dia, forçando um teste de moral aos mortos-vivos presentes, não para afastá-los, mas para fazer com que seus ataques sejam sempre ataques difíceis. Mortos-Vivos que passarem no teste de moral não são afetados.
10 Misticismo sua antiga divindade, por pena ou premiando a persistência, concede ao proscrito a habilidade de conjurar magias divinas de 1º círculo de acordo com a tabela padrão de clérigo correspondente ao seu nível. Esta conjuração segue todas as regras normais para conjuração de magias divinas.
[Ladrão] Ranger
Além de seguir a evolução de experiência de um Ladrão especialista, o Ranger não pode acumular mais tesouros do que é capaz de carregar. Em contrapartida, os Rangers jamais se perdem enquanto estiverem nos ermos.
O Ranger perde as habilidades de OuvirRuídos e AtaqueFurtivo, mas mantém e evolui seus Talentos de Ranger, possuindo uma versão modificada de alguns Talentos Ladinos adaptados aos ermos:
◆ Percepção substitui o talento Arrombar. Uma vez a cada hora enquanto estiver nos ermos, o Ranger é capaz de sentir presenças, de perceber alterações no ambiente e de sentir que há alguma coisa errada ou se ocultando.
◆ Rastrear substitui o talento Punga. Nos Ermos, o Ranger pode tentar seguir rastros, a trilha de um inimigo, um animal perdido ou uma erva, além de conseguir procurar comida e água para si e seu grupo.
1 Inimigo Mortal assumindo seu papel de guardião de uma região dos ermos, adota um inimigo que assola sua região para combatê-lo.
Inimigos Mortais podem ser escolhidos dentre Orcs, Goblins, Homens Lagartos, Trolls ou Gigantes. Contra estas criaturas, todo ataque é considerado um ataque fácil e todo teste de reação possui um penalizador de -2.
3 Combativo o Ranger passa a poder usar armas grandes sem penalidades, mas continua limitado a usar Armaduras Leves e escudos.
6 Previdência o Ranger está sempre alerta e prevenido quando estiver nos ermos. Nestas condições, um Ranger só pode ser surpreendido com um resultado de 1 em 1d6, e todo acampamento criado por um Ranger será sempre do tipo seguro.
10Companheiro Animal uma criatura dos ermos adota o Ranger como aliado e realiza favores, como atacar, vigiar, enviar mensagens ou algo semelhante e não ofensivo.
Se um companheiro animal morrer, há 1-4 chances em 1d6 de um novo companheiro surgir a cada novo nível adquirido pelo Ranger.
[Ladrão] Bardo
Além de seguir a evolução de experiência de um Ladrão especialista, o Bardo perde a habilidade de Ladrão Ataque Furtivo, mas mantém e evolui Ouvir Ruídos e seus Talentos Ladinos, possuindo uma versão modificada de alguns talentos adaptados:
◆ Cultura substitui o talento Arrombar. O Bardo está a todo momento em contato com novos conhecimentos, pessoas e culturas, permitindo-lhe saber de coisas como folclore, lendas, história antiga e geografia.
◆ Decifrar substitui o talento Armadilha. O Bardo conhece diferentes alfabetos e idiomas o que permite, uma vez por objeto, tentar decifrar o significado de textos em outros idiomas, realizando dois testes: um para identificar o idioma e outro para decifrá-lo.
1 Influenciar o Bardo por meio da música, oratórias e baladas heroicas consegue influenciar as reações de monstros ou personagens do Mestre com uma chance de 1-2 em 1d6. O Bardo recebe um modificador de +1 ou -1 no Teste de Reação destas audiências para melhorar a reação dos alvos (+1) ou para torná-los mais hostis (-1).
3 Inspirar o Bardo se for capaz de passar ao menos uma rodada atuando, e enquanto continuar mantendo a atuação, consegue que seus aliados se tornem mais confiantes no sucesso. Um alvo inspirado pelo Bardo faz com que seus testes de atributos e ataques fiquem como se fossem um nível mais fácil do que realmente são, tornando, por exemplo, testes muito difíceis em apenas testes difíceis.
6 Fascinar o Bardo por meio da música, oratória e baladas heroicas consegue deixar uma audiência de monstros ou personagens do Mestre não hostis, que tenham até 2 Dados de vida a cada 3 níveis do Bardo, desde que entenda o idioma usado pelo Bardo, envolvida e concentrada no seu desempenho artístico.
10 Usar Pergaminhos o Bardo adquire a habilidade de arcanos como se fosse um Mago com metade dos níveis que possuir.
[Ladrão] Assassino
Além de seguir a evolução de experiência de um ladrão especial, o Assassino perde a habilidade de Ouvir Ruídos e Ataque Furtivo, mas mantém e evolui seus Talentos Ladinos, possuindo uma versão modificada de alguns talentos adaptados ao seu ofício:
◆ Veneno substitui o talento Armadilha. Este talento permite que o Assassino manipule venenos para seus ataques sem se envenenar. Dois testes são realizados, um para a preparação e outro para aplicação na arma. Cada dose custa, 1d6 x 10 PO para ser preparada e perde os efeitos nocivos após 24 horas.
◆ Disfarce substitui o talento Punga. O Assassino consegue parecer um pouco mais alto, baixo, gordo, mais magro ou até se disfarçar em membros do outro sexo da sua raça.
1 Ataque Assassino quando ataca após ter se aproximado do inimigo furtivamente, o Assassino é capaz de realizar um ataque muito fácil, causando dano multiplicado por 2.
3 Espreitar o Assassino que passa uma rodada completa sem agir, apenas observando os movimentos do seu alvo e reconhecendo os pontos descobertos em sua defesa, consegue que seu primeiro ataque contra este alvo, seja um ataque fácil. Se o Assassino passar 4 rodadas completas observando-o, o ataque passa a ser um ataque muito fácil.
6 Assassinato quando desfere um Ataque Assassino, abre mão do ataque normal para tentar um golpe fatal que mata imediatamente o alvo.
A chance de um golpe fatal ser bem sucedido é de 1-2 em 1d6. Cada dado de vida do alvo reduz a chance básica em 1 em 1d6. Caso o assassinato não seja bem sucedido, o alvo não recebe nenhum dano e fica imune a um novo assassinato até que o assassino evolua para um próximo nível.
10 a chance de um golpe fatal bem sucedido evolui para 1-3 em 1d6.
10 Ataque Mortal o Assassino evolui seu ataque assassino, causando dano multiplicado por 3.
[Ladrão] Halfling Aventureiro
Além de seguir a evolução de experiência de um ladrão especial, o Halfling Aventureiro está limitado apenas a personagens halflings e perde a habilidade de Ouvir Ruídos e Ataque Furtivo, mas mantém e evolui seus Talentos Ladinos, possuindo uma versão modificada de alguns talentos adaptados ao seu ofício:
◆ Senso de Perigo substitui o talento Armadilhas. O Halfling Aventureiro é capaz de perceber situações de risco e perigo, como armadilhas ou ataques iminentes passivamente (teste realizado pelo mestre). Ele não é capaz de entender exatamente a fonte do perigo, mas sabe que algo está por acontecer. Se detectar o perigo, o Halfling Aventureiro jamais é surpreendido.
1 Arma Racial o Halfling Aventureiro mantém todas as habilidades raciais recebidas por ser um Halfling e devido o intenso treinamento, atinge um grau de especialização em uma arma de arremesso a sua escolha, recebendo um bônus de +2 no dano da arma escolhida. Esta arma passa a ser tratada como sua arma racial.
3 Valente o Halfling Aventureiro possui em suas veias o sangue dos mais destemido dos halflings, se tornando imune a qualquer efeito de medo, terror, horror ou algo semelhante. Qualquer tentativa de amedrontá-lo na verdade o tornará mais corajoso, transformando seus testes de atributo, jogada de proteção ou ataque, testes fáceis.
6 No Alvo o Halfling Aventureiro evolui ainda mais a habilidade natural de mira em arremessos com o constante treinamento. Deste ponto em diante qualquer ataque à distância realizado com sua arma racial, é considerado um ataque muito fácil.
10 Arremesso Extra o Halfling Aventureiro adquire um segundo arremesso por ataque, quando empunhando sua arma racial. Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
[Mago] Ilusionista
Além de seguir a evolução de experiência de um Mago especialista, o Ilusionista abre mão da lista de magias de 7º ao 9º círculo a qual um Mago normalmente teria acesso, conseguindo conjurar apenas magias até o 6º círculo, mas as habilidades de Mago Ler Magias e Detectar Magias são mantidas e evoluem normalmente.
1 Magias Exclusivas: o Ilusionista escreve em seu grimório Ilusão e Som Ilusório, exclusivas para Ilusionistas.
Sem Memorizar: magias exclusivas não precisam ser memorizadas para serem conjuradas pelo Mago especialista.
Usos por dia: cada magia exclusiva do especialista em seu grimório pode ser usada até uma vez ao dia, adicionalmente às magias diárias do especialista.
Usos Adicionais: caso outros usos sejam realizados, a magia exclusiva consumirá o espaço ocupado na memória do Mago por outra magia já previamente memorizada.
Jogada de Proteção: todas as Jogadas de Proteção contra as magias exclusivas são realizadas com um teste difícil.
I Lista de Magias: as Magias Exclusivas de um Ilusionista estão descritas na lista de magias deste livro e identificadas com um ícone azul.
3 Ilusão Melhorada o Ilusionista escreve esta magia exclusiva em seu grimório.
6 Miragem o Ilusionista escreve esta magia exclusiva em seu grimório.
10 Ilusão Permanente o Ilusionista escreve esta magia exclusiva em seu grimório.
[Mago] Necromante
Além de seguir a evolução de experiência de um Mago especialista, o Necromante abre mão da lista de magias de 7º ao 9º círculo a qual um Mago normalmente teria acesso, conseguindo conjurar apenas magias até o 6º círculo, mas as habilidades de Mago Ler Magias e Detectar Magias são mantidas e evoluem normalmente.
1 Magias Exclusivas: o Necromante escreve em seu grimório, Toque Sombrio e Aterrorizar, exclusivas para Necromantes.
Sem Memorizar: magias exclusivas não precisam ser memorizadas para serem conjuradas pelo Mago especialista.
Usos por dia: cada magia exclusiva do especialista em seu grimório pode ser usada até uma vez ao dia, adicionalmente às magias diárias do especialista.
Usos Adicionais: caso outros usos sejam realizados, a magia exclusiva consumirá o espaço ocupado na memória do Mago por outra magia já previamente memorizada.
Jogada de Proteção: todas as Jogadas de Proteção contra as magias exclusivas são realizadas com um teste difícil.
N Lista de Magias: as Magias Exclusivas de um Necromante estão descritas na lista de magias deste livro e identificadas com um ícone preto.
3 Criar Mortos-Vivos o Necromante escreve esta magia exclusiva em seu grimório.
6 Drenar Vida o Necromante escreve esta magia exclusiva em seu grimório.
10 Magia da Morte o Necromante escreve esta magia exclusiva em seu grimório.
[Mago] Bruxo
Além de seguir a evolução de experiência de um mago especial, o Bruxo abre mão da lista de magias de 7º ao 9º círculo que um mago normalmente teria acesso, conseguindo conjurar apenas magias até o 6º círculo, mas mantém e evoluem normalmente as habilidades de mago Ler Magias e Detectar Magias.
Rituais
O Bruxo se concentra no efeito que deseja iniciando um pequeno ritual de palavras e gestos que canalizam o poder extra-planar no seu corpo realizando o efeito da magia.
Metal: objetos de metal como armas, armaduras, escudos etc atrapalham a canalização do ritual, impedindo a conjuração das magias. Se estiver em contato com objetos de metal, um Bruxo possui 1-2 chances em 1d6 de perder o ritual sem que qualquer efeito ocorra.
Execução: um ritual leva uma rodada para ser executado. Uma magia conjurada nesta rodada, iniciará seus efeitos no início da próxima rodada, antes das outras ações.
Lista de Rituais: o bruxo pode escolher livremente suas magias dentre todas as magias dos círculos que seu nível seja capaz de conjurar como se estivessem escritas no seu grimório.
Rituais Extras: um Bruxo não recebe magias adicionais por um alto valor de inteligência.
1 Iniciado o Bruxo consegue conjurar magias de 1º círculo e perde a restrição de uso de armaduras leves sem prejudicar seus rituais.
3 Medium o Bruxo consegue conjurar magias de 2º círculo e perde a restrição de uso de armas grandes sem prejudicar seus rituais.
6 Conjurador o Bruxo consegue conjurar magias de 3º círculo e perde a restrição de uso de armaduras médias sem prejudicar seus rituais.
10 Entidade o Bruxo consegue conjurar magias de 4º, 5º e 6º círculos, desde que seu nível permita acesso a estes círculos e perde a restrição de uso de armaduras ou armas sem prejudicar seus rituais.
[MAgo] Elfo Aventureiro
Além de seguir a evolução de experiência de um mago especial, o Elfo Aventureiro está limitado apenas a personagens elfos.
Além disso, inicialmente, não são aptos a conjurar magias, habilidade que desenvolverá com treinamento e perdem acesso às habilidades de mago Ler Magias e Detectar Magias, mas usam todos os itens mágicos como um mago normal faria.
1 Arma Racial um Elfo Aventureiro mantém todas as habilidades raciais recebidas por ser um elfo e devido o intenso treinamento marcial, não possuem restrição quanto ao uso de armas ou armaduras como um mago normal teria, atingindo um grau de especialização em cimitarras ou arcos, recebendo um bônus de +2 no dano da arma escolhida. Esta arma passa a ser tratada como sua arma racial.
3 Brilho Mágico o elfo aventureiro começa a dominar as artes arcanas na prática, sendo capaz de conjurar uma única magia de 1º círculo por dia, como uma mago de 1º nível. Todas as regras de conjuração, uso de armaduras, memorização, lista de magias e grimório de um mago são compartilhadas por um elfo aventureiro. Se estiver usando um escudo ou armadura, um Elfo Aventureiro possui 1-3 chances em 1d6 de perder a magia sem que qualquer efeito ocorra.
6 Esplendor Arcano o elfo aventureiro passa a ser capaz de lançar magias arcanas diariamente como um mago cinco níveis abaixo do seu. Um Elfo Aventureiro de 6º nível memoriza e lança magias como um mago de 1º nível. Se estiver usando um escudo ou armadura, um Elfo Aventureiro possui 1-2 chances em 1d6 de perder a magia sem que qualquer efeito ocorra.
10 Ataque Extra o Elfo Aventureiro adquire um segundo ataque com sua arma racial escolhida no 1º nível (cimitarra ou arco). Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
Os pontos de vida (PV) representam o quão saudável e longe da morte uma criatura está.
Alguns personagens mais vigorosos suportam mais dano aos seus pontos de vida enquanto personagens mais franzinos suportam menos.
Isso é determinado também pelo modificador do atributo Constituição e pela classe escolhida, uma vez que diferentes classes determinam um dado de vida diferente a ser lançado a cada nível.
No 1º nível, cada personagem recebe um valor fixo de pontos de vida de acordo com a sua classe e com o valor da Constituição.
Ao subir para o 2º nível, o personagem não recebe um valor fixo, e sim um dado que deve ser lançado. O resultado desse dado, mais o modificado pela Constituição e a soma dos seus dados de vida anteriores, resultam nos seus dados de vida totais.
Ponto de Vida (PV) = 1 dado por nível (classe) + modificador CON
Exemplo: Um Mago de 1º nível e Constituição 14 (modificador 1) começa sua carreira com 5 pontos de vida porque recebe 4 pontos de vida no 1º nível da classe Mago e um ponto de vida adicional pelo modificador de Constituição +1 referente a uma Constituição 14.
Ao evoluir para o 2º nível, este mesmo Mago recebe 1d4 pontos de vida pela classe Mago e mais 1 ponto de vida adicional pelo modificador de Constituição +1.
O jogador lança o 1d4 resultando em um 2. O Mago possui agora 8 pontos de vida. Recebeu 5 no 1º nível e 3 no 2º nível, sendo 2 pelo lançamento do 1d4 e 1 adicional pelo modificador de Constituição.
Bônus de CON: o bônus de Constituição é somado aos pontos de vida de um personagem até este atingir o 10º nível. Deste ponto em diante, cada classe receberá pontos de vida bônus e não mais os bônus por um valor alto de Constituição.
CA - Classe de Armadura
A classe de armadura (CA) é a capacidade defensiva de uma criatura, ou seja, de evitar ser acertado por ataques. Representa o quão difícil é atingir esta criatura.
É determinada pelo modificador do atributo Destreza, a armadura, o escudo e outros modificadores como itens mágicos ou magias.
CA = 10 + modificador DES + armadura + escudo + outros
Exemplo: Um elfo Guerreiro com Destreza 15 (modificador +2), armadura de couro (+2) e sem escudo possui CA 14 (10+2+2). Se por algum motivo este elfo Guerreiro passar a usar um escudo, sua CA passará a ser 15, sendo 10 (base) + 2 (modificador de Destreza) + 2 (armadura couro) + 1 (escudo).
BA - Base de Ataque
A base de ataque (BA) é o valor numérico o qual representa a capacidade de um personagem de realizar um ataque corpo a corpo ou um ataque à distância bem-sucedido.
É determinada pelo atributo relevante para o teste, o nível, a classe e outros modificadores.
A base de ataque tem um desdobramento já que pode ser usada para realizar um ataque corpo a corpo (BAC) com espadas ou machados; ou ainda para realizar um ataque à distância (BAD) com o uso de armas de projétil, como um arco, ou armas arremessadas como uma adaga ou um dardo, ou até mesmo um frasco de ácido.
BAC = base de ataque + modificador FOR + outros
BAD = base de ataque + modificador DES + outros
Exemplo: Um humano Ladrão de 3º nível, com Força 13 e Destreza 16, teria: BAC +3, sendo +2 pelo 3º nível de Ladrão e +1 pelo modificador de FOR. BAD +4, sendo +2 pelo 3º nível de Ladrão, +2 pelo modificador de DES.
O Capítulo 7: Combate trará todas as informações necessárias para entender sobre como realizar ataques e conduzir combates
JP - Jogada de Proteção
A Jogada de Proteção (JP) é utilizada para medir a resistência a efeitos os quais não envolvam ataques físicos e que possam ser evitados por uma armadura.
De nada adianta estar protegido fortemente com uma armadura metálica se o ataque é feito com gás venenoso ou uma tentativa de controlar a mente do personagem.
Em situações assim, nas quais o efeito possa ser influenciado pelo vigor do personagem, como para evitar os efeitos de um envenenamento, ou da explosão de uma bola de fogo ou resistir a um enfeitiçar de um Mago, usamos uma Jogada de Proteção.
A Jogada de Proteção é determinada pela classe e pelo nível do personagem, e é modificada por três atributos, Destreza, Constituição e Sabedoria, dependendo do efeito que se pretende resistir.
JP = valor base da Classe e nível + Bônus do Atributo + Outros
Para determinar qual modificador pedir (DES, CON ou SAB) para o teste, pergunte-se o que o personagem alvo pode fazer para evitar ou para reduzir o efeito causador do teste.
JPD: Se o personagem consegue anular ou reduzir os efeitos físicos simplesmente se esquivando, o modificador a ser usado é o de DES. Portanto ele fará uma JPD, Jogada de Proteção de Destreza.
JPC: Se para evitar os efeitos físicos for preciso que seu corpo resista pelo vigor, usa-se a CON. Portanto ele fará uma JPC, Jogada de Proteção de Constituição.
JPS: Se o efeito é mental e, para negá-lo, o personagem precisa resistir com sua firmeza e força de vontade, o modificador a ser usado é o de SAB. Portanto ele fará uma JPS, Jogada de Proteção de Sabedoria.
Teste de Jogada de Proteção
Quando necessário, o Mestre pedirá um teste de JPD, JPC ou JPS para saber se o seu personagem conseguiu resistir ao efeito desejado.
Se uma Jogada de Proteção não possui um modificador claro ou óbvio, ela poderá vir descrita simplesmente como JP, permitindo ao Mestre julgar qual dos três modificadores deve ser usado.
Teste de Jogada de Proteção
1d20 < ou = valor da Jogada de Proteção
Sucesso - você consegue resistir
Falha - você não consegue resistir
Resultado 20: independentemente do valor obtido pelo personagem em uma Jogada de Proteção ou os ajustes e modificadores sofridos pelo personagem no teste, um resultado 20 na rolagem do dado sempre será considerado uma falha.
Resultado 01: independentemente do valor obtido pelo personagem em uma Jogada de Proteção ou os ajustes e modificadores sofridos pelo personagem no teste, um resultado 1 na rolagem do dado sempre será considerado um sucesso.
Ajustando Jogadas de Proteção
Algumas situações podem tornar as Jogadas de Proteção mais fáceis ou mais difíceis, podendo alterar sua dificuldade com um ajuste. Ajustes alteram a dificuldade do teste, somando ou subtraindo modificadores nos atributos, deixando-os mais fáceis ou difíceis de acordo com a situação.
Fácil (F): deve ser realizado com um modificador de +2.
Muito Fácil (MF): deve ser realizado com modificador de +5
Se por alguma razão uma Jogada de Proteção acumular situações nas quais o bônus de +5 é ultrapassado, o Mestre pode avaliar que uma Jogada de Proteção não é necessária (determinando um sucesso automático para o teste) ou pedir um teste o qual só falhe em caso de um resultado 20, já que 20 é sempre uma falha em uma Jogada de Proteção.
Difícil (D): deve ser realizado com um modificador de -2.
Muito Difícil (MD): deve ser realizado com modificador de -5
Os modificadores destes testes devem ser aplicados ao valor da Jogada de Proteção. Um teste difícil (-2) de uma JPD 9 deve ser realizado, na verdade, como uma JPD 7, já que ele recebeu uma penalidade de -2 na sua JPD.
Se por alguma razão uma Jogada de Proteção acumular situações que ultrapassem o penalizador de -5, o Mestre pode avaliar que uma Jogada de Proteção não é necessária (determinando uma falha automática para o teste) ou pedir um teste que só tenha sucesso em caso de um resultado 1, já que 1 é sempre um sucesso em uma Jogada de Proteção.
Acúmulo de Ajustes é possível em algumas situações. Isso pode fazer até com que elas se anulem. Se uma Jogada de Proteção possui duas situações a deixando mais fácil, juntas elas tornam o teste Muito Fácil [MF]. Da mesma forma, se a jogada tem uma situação a complicando e duas a simplificando, ela será uma Jogada de Proteção Fácil [F], e daí por diante.
MV - Movimento
O Movimento representa a taxa de deslocamento de um personagem em metros. É determinado pelo valor base dado pela sua raça (humanos e elfos 9, anões e halflings 6), mas pode sofrer alteração por outros fatores, como a quantidade de peso carregada ou o efeito de magias.
MV = valor base (raça) - carga - outros
Outras formas de deslocamento serão descritas no Capítulo 6: Campanha.
Idiomas
Um personagem inicialmente consegue falar e compreender dois idiomas, normalmente os idiomas de sua raça ou do local de origem do seu personagem.
Além disso, um personagem com altos valores de Inteligência pode aprender a falar idiomas adicionais, de acordo com o seu modificador de Inteligência.
O Mestre, baseado no cenário de campanha usado, disponibilizará uma lista de idiomas para os jogadores escolherem os mais adequados para os seus personagens.
Ler e Escrever um idioma está ligado aos seus valores de Inteligência:
2 e 3: não consegue falar ou ler e escrever nem mesmo um único idioma.
4 a 8: incapazes de ler ou escrever nos idiomas falados.
9 ou mais: são capazes de escrever qualquer um dos idiomas conhecidos.Idiomas e Reações: um personagem o qual consiga se comunicar corretamente com uma criatura hostil em seu idioma racial (excluindo os idiomas gerais ou comuns) recebe um bônus de +2 em seus Teste de Reação para tentar evitar um combate ou modificar as intenções de uma criatura hostil.
Alinhamento
O alinhamento é o parâmetro geral das ações e do pensamento de uma criatura.
O alinhamento deve ser um guia para retratar as atitudes éticas e morais, representando a forma como a criatura age em relação aos outros e à sociedade por ela ocupada.
O alinhamento de não deve ser visto como uma verdade absoluta, porque indivíduos com o mesmo alinhamento divergem, discordam e possuem comportamentos diferentes em relação a uma mesma situação.
Portanto, o alinhamento não deve ser visto como um limitador da interpretação do personagem, e sim como um indicativo de direção.
Ordem
Um personagem ordeiro possui um código a ser seguido, acreditando na ordem e que as leis foram criadas para serem cumpridas à risca, não importando a situação.
Um personagem ordeiro pode defender valores como a honra, a verdade e a justiça, mas também pode criar leis opressoras, visando à dominação, à tirania e ao poder absoluto.
Um personagem ordeiro sempre cumpre com a sua palavra, mas é sempre bom estar atento ao dito nas entrelinhas.
A Chave da Ordem: Honra, Confiança, Estabilidade, Obediência e Padronização.
Caos
Um personagem caótico rejeita as convenções da sociedade e acredita que a lei e a ordem foram criadas para serem quebradas.
Prefere viver cada dia como se fosse o último e acredita no poder do acaso e da fortuna.
A promessa feita hoje poderá não valer nada no dia de amanhã.
Pode buscar a destruição de todos os valores defendidos pela sociedade, tornando o mundo um lugar absolutamente inóspito, no qual apenas os mais capazes sobrevivem.
Mas também pode ser aquele que ousa enfrentar um tirano opressor de um reino inteiro, bem como ser aquele que se propõe a roubar caravanas de mercadores gananciosos para distribuir o dinheiro entre os pobres.
A Chave do Caos: Liberdade, Adaptabilidade, Flexibilidade, Autonomia e Irresponsabilidade.
Neutralidade
Um personagem neutro acredita no equilíbrio entre a ordem e o caos, defendendo que um não existiria sem o outro.
Um personagem neutro crê que leis são importantes, mas deve-se estar atento para a forma como são aplicadas.
A ordem é importante para a sociedade, mas o caos é importante para o progresso.
Um personagem neutro raramente esquece a palavra empenhada, mas isso não significa que sempre cumprirá o prometido.
A Chave do Neutro: Equilíbrio, Imparcialidade, Normalidade e Isenção e Justiça.
Equipamento
Renda Inicial
Para adquirir seus equipamentos, um personagem dispõe de uma renda inicial em peças de ouro (PO) de 3d6 e multiplica o resultado por 10.
Lembre-se de economizar algum dinheiro para uso dentro do jogo, como para pagar comida e hospedagem.
Renda Inicial = 3d6 x 10 PO
Sistema Monetário
O sistema monetário do Old Dragon é formado principalmente por uma tríade de moedas cujo valor pode ser determinado na seguinte escala: 10 peças de cobre (PC) valem 1 peça de prata (PP), já 10 peças de prata valem 1 peça de ouro (PO) que, por sua vez, equivale a 100 peças de cobre (PC).
100 PC → 10 PP → 1 PO
Outro ponto para ter em mente para cálculos de carga: 100 peças de qualquer tipo de metal pesam 1kg.
100 moedas = 1 kg
Listas de Equipamentos
Este capítulo apresenta uma lista de equipamentos contendo armas, armaduras e itens gerais comuns a aventureiros e seus preços médios.
Os preços e a disponibilidade podem variar de cidade para cidade, estando mais caros em cidades menores, ou em condições de escassez durante uma epidemia ou em tempos de guerra, por exemplo.
Escassez: uma variação de 25% a mais nos preços durante um período de escassez ou em regiões remotas pode ser aplicada pelo Mestre.
Pesos: todos os pesos são apresentados em quilos (Kg). Os itens marcados com * são leves, vinte deles somam 1 kg. Os itens identificados com ** têm peso irrelevante e devem ser ignorados, a não ser quando estiverem às centenas.
Carga: armas e armaduras não apresentam os pesos dos itens, e sim os valores de carga individualmente.
Munições estão marcadas com um # por não agregarem valores de carga pois estão consideradas nas armas que as disparam.
Dano: na tabela de armas, a coluna Dano demonstra o dado usado para causar dano nos ataques bem-sucedidos.
CA: na tabela de armaduras, a coluna CA mostra o quão efetiva é uma armadura para defender um ataque. Este é o valor que deve ser adicionado à CA do personagem.
Materiais Diferentes
Todos os itens e produtos listados neste capítulo consideram que materiais normais e comuns foram empregados na sua fabricação.
A lista trata de itens normais e não especiais, mas como lidar com itens de qualidade superior ou de materiais nobres como prata ou ouro?
Qualidade Superior: itens de melhor fabricação usam melhores materiais na sua composição e foram construídos por mestres na sua manufatura. Custam o dobro dos itens normais. O Mestre deve ser consultado para decidir se estes itens de qualidade superior interferem em alguma estatística de jogo, como cordas mais difíceis de serem cortadas, ou cadeados mais complicados de serem arrombados.
Alguma situação extraordinária pode requerer que seus personagens precisem ou desejem armas e armaduras de materiais especiais.
Prata: atinge licantropos e alguns mortos-vivos imunes a armas comuns. Custam o dobro do preço de um item comum.
Bronze: piora o bônus da defesa de armaduras metálicas (mas não dos escudos) em 1, mas reduz o peso dessas armaduras. Uma armadura pesada, por exemplo, torna-se média. Seu preço é 1,5 vezes mais caro do que o preço comum.
Mitral: melhora o bônus de defesa das armaduras em 1 e torna as armas mais afiadas e balanceadas, aumentando o dano também em 1.
Um item forjado em mitral são raros, caros e despertam a cobiça no pior tipo de gente, pois possuem o preço multiplicado por 10.
Itens Raciais
É de se imaginar que um Arco feito por um elfo, famosos pela criação de arcos e flechas, seja no mínimo diferente de um arco construído por um humano; ou que a técnica de forja e metalurgia única dos anões crie uma arma de esmagamento, como uma maça, mais equilibrada e eficiente em combate do que qualquer outra.
Elfos costumam deixar suas criações precisamente equilibradas e leves o que cria um efeito de uso da arma tão natural e confortável que o usuário sente como se ela fosse um prolongamento do seu braço.
Armas de corte e perfuração forjadas por um elfo são consideradas 1 ponto mais leve para a carga. Uma arma leve contando como um valor 1 na carga passa a não somar nenhum ponto, e uma arma que normalmente somaria 3 passa a somar apenas 2.
Anões costumam forjar suas armas com precisão milimétrica nas suas linhas retas e ângulos, e no sistema de pesos e contrapesos. leves ao serem erguidas e pesadas quando o golpe é desferido.
Armas Cortantes e Impactantes forjadas por um anão são consideradas 1 ponto mais leve para a carga. Uma arma leve contando como um valor 1 na carga passa a não somar nenhum ponto, e uma arma que normalmente somaria 3 passa a somar apenas 2.
Além disso, para um anão, uma arma fabricada por um ferreiro anão, é considerada uma arma média.
Elfos e anões não forjam armas com o simples intuito de vendê-las, normalmente as forjando apenas para presentearem àqueles honrados e considerados amigos dos seus povos.
Armaduras Raciais criadas por elfos e anões possuem ajustes precisos e ergonomia impecável. São tão bem ajustadas e adequadas aos movimentos que possuem menos penalidades do que uma armadura comum.
Elfos fabricam cotas de malha tão eficientemente que suas cotas de malha élficas possuem carga 1 em vez da carga 2 que uma armadura média normal teria.
Anões são peritos em Armaduras de Placas, as quais são forjadas com o melhor aço anão. Essas Armaduras de Placas anãs possuem carga 2 em vez da carga 3 que uma armadura pesada normal teria.
A tabela 5-1 apresenta várias características descritivas para as armas:
Arremesso: estas armas podem ser arremessadas em um ataque à distância (BAD).
O número indica a distância máxima do alvo em metros para um ataque. Qualquer alvo além dessa distância é considerado um alvo distante.
Halflings recebem um bônus de +1 no ataque quando usam armas de arremesso. Armas de Arremesso usam o modificador de Força no dano, como uma arma corpo a corpo receberia.
Contra investida: pode ser preparada contra um ataque de investida para causar o dobro de dano.
Cortante: estas armas causam dano do tipo corte em alvos atingidos.
Disparo: estas armas disparam projéteis em um ataque à distância (BAD).
O número indica a distância máxima do alvo em metros, para um ataque. Qualquer alvo além dessa distância é considerado um alvo distante.
Armas de Disparo não usam o modificador de Força no dano.
Duas Mãos: estas armas precisam ser usadas com as duas mãos e impossibilitam o uso de escudos.
Impactante: armas que causam dano por impacto. Podem ser usadas por Clérigos.
Grande: não podem ser usadas por anões, halflings, Ladrões e Magos. Soma 3 na Carga.
Haste: estas armas conseguem atingir alvos a até 3 metros de distância.
Madeira: podem ser usadas por personagens com restrição à armas metálicas
Média: podem ser usadas por Ladrões, Magos e anões, e também por halflings, mas estes precisam das duas mãos. Soma 2 na Carga.
Montada: esta arma de duas mãos pode ser usada com uma arma de mão única quando usada sobre cavalos.
Pequena: podem ser usadas por Magos, Ladrões, anões e halflings. Soma 1 na Carga.
Perfurante: estas armas causam dano do tipo perfuração em alvos atingidos.
Recarga: precisam ser recarregadas na fase de manobras para poderem atirar novamente.
Versátil: estas armas podem ser usadas com uma ou com duas mãos. Ao serem usadas com duas mãos, recebem um incremento nos dados de dano na sequência abaixo:
d4 → d6 → d8 → d10 → d12
TAB 5-1 ◆ ARMAS
Arma
dano
carga
descrição
custo
Adaga
1d4
1
Pequena, Perfurante, Arremesso (9).
2 PO
Alabarda
1d10
3
Grande, Cortante, Duas Mãos, Haste.
8 PO
Arco Curto
por flecha
2
Média, Disparo (30), Duas Mãos.
25 PO
Arco Longo
por flecha
3
Grande, Disparo (45), Duas Mãos.
60 PO
— Flecha de Caça
1d6
#
Perfurante. Madeira. Peso e preço pelo conjunto de 20 unidades.
1 PP
— Flecha de Guerra
1d8
#
Perfurante. Peso e preço pelo conjunto de 20 unidades.
1 PO
Azagaia
1d4
1
Pequena, Madeira, Perfurante, Arremesso (18), Contra investida.
1 PO
Besta de Mão
por virote
1
Pequena, Disparo (36), Recarga.
30 PO
— Virote pequeno
1d4
#
Perfurante. Peso e preço pelo conjunto de 20 unidades.
2 PP
Besta
por virote
2
Média, Disparo (54), Duas Mãos, Recarga.
50 PO
— Virote
1d6
#
Perfurante. Peso e preço pelo conjunto de 20 unidades.
4 PP
Bordão/Cajado
1d4
2
Média, Madeira, Impactante, Duas Mãos.
1 PP
Cimitarra
1d6
2
Média, Cortante.
15 PO
Espada Bastarda
1d8
2
Média, Versátil, Cortante
15 PO
Espada Curta
1d6
1
Pequena, Cortante.
6 PO
Espada Longa
1d8
2
Média, Cortante.
10 PO
Funda
1d4
1
Pequena, Impactante, Arremesso (27).
5 PP
Lança
1d6
2
Média, Madeira, Perfurante, Arremesso (12), Haste, Versátil, Contra carga.
4 PO
Lança Montada
1d8
3
Grande, Perfurante, Haste, Duas Mãos, Montada, Contra carga.
5 PO
Maça
1d8
2
Média, Impactante.
6 PO
Machado
1d8
2
Média, Cortante.
6 PO
Machado de Batalha
2d6
3
Grande, Cortante, Duas Mãos.
12 PO
Mangual
1d8
3
Grande, Impactante.
10 PO
Martelo
1d6
2
Média, Arremesso (6), Impactante.
6 PO
Martelo de Batalha
2d4
3
Grande, Impactante.
12 PO
Montante
1d12
3
Grande, Cortante, Duas Mãos.
20 PO
Pique
1d10
3
Grande, Perfurante, Contra carga, Duas Mãos, Haste.
8 PO
Porrete/Clava
1d4
2
Média, Madeira, Versátil, Impactante
5 PP
Armaduras
A tabela 5-2 apresenta várias características descritivas para as armaduras:
Couro: esta é considerada uma armadura de couro e pode ser usada por halflings, Druidas e Ladrões.
Leve: esta é considerada uma armadura leve. Soma 1 na Carga.
Madeira: escudos são confeccionados com madeira e podem ser usados por personagens com restrição a armaduras metálicas.
Mão exclusiva: o escudo precisa de uma mão exclusivamente para seu uso, impossibilitando o uso de uma arma de duas mãos.
Média: esta é considerada uma armadura média. Soma 2 na Carga.
Metal: esta é considerada uma armadura de metal.
Pesada: esta é considerada uma armadura pesada. Soma 3 na Carga.
Magias seguidas por este ícone R apresentam versões com efeitos reversos. Leia as descrições das magias para verificar esses efeitos.
Magias Numeradas: as listas de magias são separadas por círculo e apresentam um número na frente de seus nomes. Use estes números para sortear magias aleatoriamente, usando o dado adequado a cada círculo.
Magias Exclusivas: as magias seguidas por este ícone I ou este ícone N, identificam as magias exclusivas de Ilusionistas e Necromantes. Estas magias não estão disponíveis a Magos comuns e são exclusivas destas especializações.