Teste de Atributos
Em determinadas situações de jogo, o personagem deverá enfrentar algum desafio utilizando um de seus atributos.
Estas situações podem ser corriqueiras, como tentar erguer uma grade de ferro, ou algo extremamente específico, como avaliar se o anel encontrado é ou não o anel criado por determinado Necromante.
Nestas circunstâncias, um teste de atributo será necessário para determinar o sucesso ou o fracasso do personagem nesse teste.
Teste de Atributo 1d20 < ou = Valor do Atributo Sucesso - você consegue o que pretendia Falha - você não consegue o que pretendia
Resultado 20: independentemente do valor do atributo do personagem ou dos ajustes e modificadores recebidos no teste, um resultado 20 na rolagem do dado será sempre considerado uma falha.
Resultado 01: independentemente do valor do atributo do personagem ou dos ajustes e modificadores recebidos no teste, um resultado 1 na rolagem do dado será sempre considerado um sucesso.
Ajuste de Testes
Algumas situações podem tornar os testes de atributos mais fáceis ou mais difíceis ao receber um ajuste.
Ajustes alteram a dificuldade do teste, somando ou subtraindo modificadores nos atributos de acordo com a situação.
Fácil (F): deve ser realizado com modificador de +2.
Muito Fácil (MF): deve ser realizado com modificador de +5.
Se, por alguma razão, um teste acumular situações que ultrapassem o bônus de +5, o teste só falhará em caso de um resultado 20 no dado, já que 20 é sempre uma falha em um teste de atributo.
Difícil (D): deve ser realizado com modificador de -2.
Muito Difícil (MD): deve ser realizado com modificador de -5.
Os modificadores negativos destes testes devem ser aplicados ao valor do Atributo. Um teste de Sabedoria 13 com modificador de -2, na verdade é um teste contra uma Sabedoria 11, já que ele recebeu uma penalidade de -2 na sua Sabedoria 13.
Exemplo: O Guerreiro precisa abrir uma passagem entre as barras de ferro, que fecham uma saída dos esgotos da cidade, para fugir dos homens do Duque. Como a grade está muito enferrujada, o Mestre pede um teste de força fácil (+2).
Se o Ladrão se lembrar de usar a serra que tem no seu equipamento para auxiliar, o bônus no teste do Guerreiro passa a ser de +5 em vez de apenas +2.
Além disso, alguém percebe que a barra de ferro do canto está com a junção na argamassa carcomida, o que tornaria o teste naquela barra ainda mais fácil, fazendo com que o Mestre nem peça um teste, assumindo que as barras cedem facilmente à menor força empregada.
Por outro lado, se os jogadores estiverem fazendo isso com muita pressa, já ouvindo os latidos dos cães do Duque que os persegue, o Mestre pode reconsiderar, pedindo um teste com bônus de +5. Uma situação que complique sempre elimina uma situação que facilite e vice-versa.