Clérigo
Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada deProteção | XP Especial | 1º | 2º | 3º | 4º | 5º | 6º | 7º |
1º | 0 | 8 | +1 | 6 | 0 | 1 | – | – | – | – | – | – |
2º | 1.500 | +1d8 | +1 | 6 | 2.000 | 1 | – | – | – | – | – | – |
3º | 3.000 | +1d8 | +1 | 6 | 4.000 | 2 | 1 | – | – | – | – | – |
4º | 5.500 | +1d8 | +3 | 7 | 7.000 | 2 | 1 | – | – | – | – | – |
5º | 8.500 | +1d8 | +3 | 7 | 10.000 | 2 | 2 | 1 | – | – | – | – |
6º | 17.000 | +1d8 | +3 | 7 | 20.000 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – |
7º | 27.000 | +1d8 | +5 | 8 | 30.000 | 3 | 2 | 2 | 1 | – | – | – |
8º | 37.000 | +1d8 | +5 | 8 | 40.000 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
9º | 47.000 | +1d8 | +5 | 8 | 50.000 | 4 | 3 | 2 | 2 | 1 | – | – |
10º | 94.000 | +1d8 | +7 | 9 | 100.000 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – |
11º | 140.000 | +1 | +7 | 9 | 150.000 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 | – |
12º | 190.000 | +1 | +7 | 9 | 200.000 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | – |
13º | 240.000 | +1 | +9 | 10 | 250.000 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – |
14º | 290.000 | +1 | +9 | 10 | 300.000 | 5 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 |
15º | 390.000 | +1 | +9 | 10 | 400.000 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
- Armas: só podem usar armas impactantes. Usar armas cortantes ou perfurantes faz o Clérigo perder suas magias até realizar uma penitência para restaurar o abalo na sua fé.
- Armaduras: podem usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: o Clérigo é capaz de usar todos os tipos de itens mágicos desde que sejam ordeiros.
1 Magias Divinas um Clérigo é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível. Para prepará-las, o Clérigo deve rezar para o Panteão e pedir que magias lhe sejam concedidas naquele dia, respeitando os seus limites de nível e de sabedoria.
O Capítulo 8: Magia traz mais detalhes sobre como preparar, selecionar, lançar e sobre todas as magias disponíveis a um Clérigo.
1 Cura Milagrosa Clérigos não precisam memorizar magias de cura, podendo trocar uma magia previamente memorizada por uma magia de Curar Ferimentos de 1º círculo, a qual cura 1d8 pontos de vida.
- 6 o Clérigo evolui seu poder de Cura, podendo trocar uma magia memorizada por Curar Ferimentos de 3º círculo, que cura até 2d8 pontos de vida.
- 10 o Clérigo evolui seu poder de Cura, podendo trocar uma magia memorizada por Curar Ferimentos de 5º círculo, a qual cura até 3d8 pontos de vida.
1 Afastar Mortos-Vivos uma única vez ao dia, o Clérigo é capaz de invocar o nome e o poder de sua divindade brandindo seu símbolo sagrado, fazendo os mortos-vivos se contorcerem e tentarem a todo custo fugir do Clérigo.
Afastar Mortos-Vivos 2d6 + Bônus de Nível > Moral do Morto-Vivo Sucesso - o morto-vivo foge desesperadamente durante 1 turno Falha - nada acontece com o alvo. Novas tentativas apenas no próximo nível
Reduzir a Pó: se o morto-vivo não passar no Teste de Moral e o resultado dos dados for igual (tirando dois 4 nos dados, ou dois 5, ou ainda dois 6) o morto-vivo não é apenas afastado, mas também destruído e reduzido a pó.
- 3 o Clérigo recebe um bônus de +1 nos seus testes de Afastar Mortos-Vivos e pode tentar Afastar Mortos-Vivos duas vezes ao dia.
- 10 o Clérigo recebe um bônus de +2 nos seus testes de Afastar Mortos-Vivos e pode realizá-lo até três vezes ao dia.
11 Reputação o clérigo de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O Valor de reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
Especializações
Durante a construção do personagem ou a qualquer momento ao longo do primeiro nível, um Clérigo pode assumir uma especialização.
Um Especialista mantém algumas habilidades da classe base, passa a evoluir sua experiência pela coluna XP Especial e pode ter de enfrentar algumas restrições.