Guerreiro
Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada deProteção | XP Especial |
1º | 0 | 10 | +1 | 3 | 0 |
2º | 2.000 | +1d10 | +2 | 3 | 2.500 |
3º | 4.000 | +1d10 | +3 | 4 | 5.000 |
4º | 7.000 | +1d10 | +4 | 4 | 8.500 |
5º | 10.000 | +1d10 | +5 | 5 | 11.500 |
6º | 20.000 | +1d10 | +6 | 5 | 23.000 |
7º | 30.000 | +1d10 | +7 | 6 | 33.000 |
8º | 40.000 | +1d10 | +8 | 6 | 43.000 |
9º | 50.000 | +1d10 | +9 | 7 | 53.000 |
10º | 100.000 | +1d10 | +10 | 7 | 106.000 |
11º | 150.000 | +2 | +11 | 8 | 160.000 |
12º | 200.000 | +2 | +12 | 8 | 210.000 |
13º | 250.000 | +2 | +13 | 9 | 260.000 |
14º | 300.000 | +2 | +14 | 9 | 310.000 |
15º | 400.000 | +2 | +15 | 10 | 410.000 |
- Armas: pode usar todas as armas.
- Armaduras: pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Aparar um Guerreiro pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.
Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente. Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.
1 Maestria em Arma o Guerreiro se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.
- 3 O Guerreiro evolui sua maestria para uma segunda arma à sua escolha e melhora o bônus no dano de ambas as armas para +2.
- 10 O Guerreiro evolui sua maestria para todas as armas semelhantes àquelas ele já possui maestria, recebendo bônus em todas as armas pertencentes a estes grupos. Os grupos de armas disponíveis são: cortantes, perfurante, impactantes, disparos, hastes ou arremesso. Todas as armas desses grupos melhoram seus bônus de dano para +3.
6 Ataque Extra um Guerreiro no sexto nível adquire um segundo ataque, corpo a corpo ou à distância, com uma mesma arma na qual possua maestria. Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
11 Reputação o guerreiro de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O Valor de reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
Especializações
Durante a construção do personagem, ou a qualquer momento ao longo do primeiro nível, um Guerreiro pode assumir uma especialização.
Um Especialista mantém algumas habilidades da classe base, passa a evoluir sua experiência pela coluna XP Especial e pode ter de enfrentar algumas restrições.