Ladrão
Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada deProteção | XP Especial |
1º | 0 | 6 | +1 | 5 | 0 |
2º | 1.000 | +1d6 | +1 | 5 | 1.500 |
3º | 2.000 | +1d6 | +2 | 5 | 3.000 |
4º | 4.000 | +1d6 | +2 | 5 | 5.500 |
5º | 7.000 | +1d6 | +3 | 6 | 8.500 |
6º | 14.000 | +1d6 | +3 | 6 | 17.000 |
7º | 24.000 | +1d6 | +4 | 6 | 27.000 |
8º | 34.000 | +1d6 | +4 | 6 | 37.000 |
9º | 44.000 | +1d6 | +5 | 7 | 47.000 |
10º | 88.000 | +1d6 | +5 | 7 | 94.000 |
11º | 135.000 | +1 | +7 | 7 | 145.000 |
12º | 185.000 | +1 | +7 | 7 | 195.000 |
13º | 235.000 | +1 | +9 | 8 | 245.000 |
14º | 285.000 | +1 | +9 | 8 | 295.000 |
15º | 385.000 | +1 | +11 | 8 | 395.000 |
- Armas apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para Ladrões
- Armaduras apenas as leves. Escudos, Armaduras Média ou Pesadas, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal.
- Itens Mágicos não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Ataque Furtivo o Ladrão que ataca após ter se aproximado do inimigo furtivamente, é capaz de realizar um ataque muito fácil, causando dano multiplicado por 2.
- 6 dano do ataque furtivo é multiplicado por 3.
- 10 dano do ataque furtivo é multiplicado por 4.
1 Ouvir Ruídos o Ladrão deve estar em um ambiente silencioso (como numa masmorra e sempre fora de um combate), ouvir algo como uma conversa do outro lado da porta ou sons de monstros se aproximando.
O Ladrão possui uma chance de 1-2 em 1d6 para conseguir ouvir ruídos.
- 3 a chance de Ouvir Ruídos aumenta para 1-3 em 1d6.
- 6 a chance de Ouvir Ruídos aumenta para 1-4 em 1d6.
- 10 a chance de Ouvir Ruídos aumenta para 1-5 em 1d6.
1 Talentos de Ladrão Ladrões possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.
- 3 recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
- 6 recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
- 10 recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
Bônus de Destreza: Ladrões recebem um 1 ponto extra para cada modificador de DES possuído. Um Ladrão com DES 16 recebe 2 pontos e distribui 4 pontos nos seus talentos em vez de 2 pontos como um Ladrão comum faria.
Talentos não podem evoluir acima de 5 e jamais 2 pontos no mesmo nível.
Exemplo: Um Ladrão com Furtividade 3 e Escalar 5 atinge o 10º nível e recebe 2 pontos para distribuir. Ele não pode colocar os 2 pontos no talento Furtividade porque o limite de evolução em cada nível é 1. Ele não pode colocar pontos em Escalar porque esse talento já atingiu o limite de evolução, forçando-o a evoluir outros dois talentos com 1 ponto cada.
Testes: um teste de talento ladino tem uma chance em 1d6 igual ao valor naquele talento.
Talentos Ladinos 1d6 < ou = Valor do Talento Ladino Sucesso - ação do talento é realizada Falha - ação do talento falha
Descrição dos Talentos
◆ ARMADILHA detecta e desarma silenciosamente armadilhas em lugares ou objetos.
É necessário um teste para encontrar uma armadilha e depois outro para removê-la.
Falha: só pode ser tentada uma vez por armadilha e, em caso de falha, o Ladrão precisa passar para um novo nível para testar mais uma vez contra a mesma armadilha.
Desarmar: o Ladrão que encontrou a armadilha, precisa então realizar um outro teste bem-sucedido para desarmá-la sem ativar seu gatilho.
Encontrar: se bem-sucedido em um teste de encontrar armadilhas, o Ladrão saberá onde ela está e entenderá o geral do seu funcionamento, reconhecendo o gatilho de ativação e as contramedidas necessárias para desarmá-la.
Tempo: o tempo que um Ladrão leva para desarmar uma armadilha depende da sua habilidade e do uso das suas ferramentas de Ladrão.
- 2 pontos em armadilha leva até 1d6 turnos para conseguir desarmá-la;
- 3 pontos em armadilha leva até 1d4 turnos para conseguir desarmá-la;
- 4 pontos em armadilha leva até 1d3 turnos para conseguir desarmá-la;
- 5 pontos em armadilha leva apenas 1 turno para conseguir desarmá-la.
Ferramentas: sem suas ferramentas, o Ladrão leva o dobro de tempo para desarmar qualquer armadilha.
Mestre Testa: o teste de armadilhas, tanto para encontrar ou desarmar, deve ser realizado em segredo pelo Mestre. A incerteza sobre existir ou não uma armadilha, ou sobre ter ou não desarmado a armadilha corretamente, faz parte da diversão de jogar com um Ladrão.
◆ ARROMBAR permite ao Ladrão destrancar e abrir fechaduras, cadeados, algemas e trancas em geral de forma silenciosa sem danificá-las.
Falha: só pode ser tentada uma vez por fechadura e, em caso de falha, o Ladrão precisa passar para um novo nível para testar mais uma vez contra a mesma fechadura.
Tempo: o tempo que um Ladrão leva para conseguir arrombar uma fechadura depende da sua habilidade e do uso das suas ferramentas de Ladrão.
- 2 pontos em arrombar leva até 1d6 turnos para arrombar a fechadura;
- 3 pontos em arrombar leva até 1d4 turnos para conseguir arrombar a fechadura;
- 4 pontos em arrombar leva até 1d3 turnos para conseguir arrombar a fechadura;
- 5 pontos em arrombar leva apenas 1 turno para conseguir arrombar a fechadura.
Ferramentas: sem suas ferramentas, o Ladrão leva o dobro de tempo para arrombar qualquer fechadura.
Ladrão Testa: o teste de arrombar pode ser realizado pelo jogador que interpreta o Ladrão.
◆ ESCALAR permite escalar superfícies sem uso de cordas e de forma segura, incluindo as íngremes, lisas e sem apoios para mãos e pés.
Este talento também pode ser usado por Ladrões para andar sobre a corda-bamba ou na superfície estreita de uma mureta.
Testes: o Ladrão deve realizar uma jogada por rodada e, cada jogada bem-sucedida, significa que o Ladrão escalou o equivalente ao seu movimento normal.
Falha: o Ladrão cairá, recebendo 1d6 pontos de dano a cada 5 metros da sua queda.
Ladrão Testa: o teste de escalar pode ser realizado pelo jogador que interpreta o Ladrão.
◆ FURTIVIDADE permite ao Ladrão se esconder de maneira imóvel nas sombras, não podendo ser detectado por outros alvos sem o uso de magia.
O Ladrão furtivo pode realizar outro teste de Furtividade para andar em silêncio furtivamente com movimento normal do personagem.
Um Ladrão furtivo pode realizar sua habilidade de ataque furtivo, mas, ao atacar ou mesmo errar o golpe, ficará visível.
Mestre Testa: o teste de Furtividade, tanto para se esconder quanto para se locomover, deve ser realizado em segredo pelo Mestre. A incerteza sobre estar ou não sendo visto ou ouvido faz parte da diversão de jogar com um Ladrão.
◆ PUNGA permite retirar pequenos itens de bolsos, algibeiras, mochilas etc. de outras pessoas, além de realizar pequenos truques de prestidigitação com as mãos.
Risco: se o resultado da jogada for superior ao dobro da dificuldade do teste, o Ladrão é desmascarado pela vítima ao tentar furtá-la.
Penalidades: para cada três níveis acima do 5º nível do alvo, existe uma penalidade de 1 no teste de punga. Furtar um personagem de 8º nível possui uma penalidade de 1 no teste. Furtar um personagem de 13º nível possui uma penalidade de 3 no teste.
Mestre Testa: o teste de punga deve ser realizado em segredo pelo Mestre. A incerteza sobre ter sido visto ou não enquanto furtava faz parte da diversão de jogar com um Ladrão.
11 Reputação o Ladrão de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O Valor de reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
Especializações
Durante a construção do personagem, ou a qualquer momento ao longo do primeiro nível, um Ladrão pode assumir uma especialização.
Um Especialista mantém algumas habilidades da classe base, passa a evoluir sua experiência pela coluna XP Especial e pode ter de enfrentar algumas restrições.