[Guerreiro] Anão Aventureiro
Além de seguir a evolução de experiência de um guerreiro especial, o Anão aventureiro está limitado apenas a personagens anões.
O Anão Aventureiro perde as habilidades de guerreiro Aparar e Maestria em Arma e deixam de receber qualquer evolução nestas habilidades quando se tornam especialistas.
1 Arma Racial um Anão Aventureiro mantém todas as habilidades raciais recebidas por ser um anão e devido o intenso treinamento, atinge um grau de especialização em machados ou martelos, recebendo um bônus de +2 no dano da arma escolhida. Esta arma passa a ser tratada como sua arma racial.
3 Duro na Queda o Anão Aventureiro, deste nível em diante passa a jogar seus pontos de vida com 1d12 ao invés de 1d10 até o 10º nível. Adicionalmente, o Anão Aventureiro, pode optar por escolher o valor médio do dado de vida (6) ao invés de jogá-lo do 3º ao 10º nível.
6 Bastião Racial o Anão Aventureiro intensifica seu treinamento contra os principais inimigos da sua raça, Orcs, Ogros e Hobgoblins e por isso os ataques destas criaturas contra um Anão Aventureiro são considerados ataques difíceis.
10 Ataque Extra o Anão Aventureiro adquire um segundo ataque com sua arma racial escolhida no 1º nível (machado ou martelo). Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.