[Clérigo] Xamã
Além de seguir a evolução de experiência de um clérigo especial, o Xamã deve possuir alinhamento neutro e não pode usar nenhuma arma ou armadura metálica ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Xamã.
O Xamã perde o acesso à habilidade de Cura Milagrosa e Afastar mortos-vivos que um clérigo normal possui, mas mantém a capacidade de conjurar Magias normalmente como um clérigo de mesmo nível faria.
1 Animal Sagrado o xamã seleciona um animal ou criatura para representar sua divindade junto a sua tribo e sempre que este símbolo divino estiver presente, o Xamã é capaz de fazer com que seus seguidores façam ataques fáceis durante um combate enquanto for capaz de proferir canções sagradas e ritmadas como se colocasse todos em transe.
3 Cura totêmica assim como um Clérigo, o Xamã recebe a habilidade de trocar uma das suas magias preparadas previamente por uma magia de Curar Ferimentos de 1º círculo que cura 1d8 pontos de vida.
6 Fúria o Xamã pode iniciar uma cantoria sagrada e ritmada para estimular um dos seus seguidores a entrar em fúria. Um alvo aliado, enquanto o xamã for capaz de manter a cantoria ritualística, sobe o dado de dano da sua arma para o dado imediatamente superior (d4 para d6, d6 para d8 etc) e realiza todos seus ataques como ataques muito fáceis. Em contrapartida o furioso, passa a ser considerado um alvo fácil para todos os ataques que receber.
10 Fúria da Natureza o Xamã invoca o poder de sua divindade natural representada em uma força da natureza recebendo a habilidade de trocar uma das suas magias preparadas de 5º círculo pela magia de 7º círculo Controlar o Clima.
Um Xamã é capaz de conjurar esta magia mesmo que não tenha ainda acesso às magias de 7º círculo.