JP – Jogada de Proteção
A Jogada de Proteção (JP) é utilizada para medir a resistência a efeitos os quais não envolvam ataques físicos e que possam ser evitados por uma armadura.
De nada adianta estar protegido fortemente com uma armadura metálica se o ataque é feito com gás venenoso ou uma tentativa de controlar a mente do personagem.
Em situações assim, nas quais o efeito possa ser influenciado pelo vigor do personagem, como para evitar os efeitos de um envenenamento, ou da explosão de uma bola de fogo ou resistir a um enfeitiçar de um Mago, usamos uma Jogada de Proteção.
A Jogada de Proteção é determinada pela classe e pelo nível do personagem, e é modificada por três atributos, Destreza, Constituição e Sabedoria, dependendo do efeito que se pretende resistir.
JP = valor base da Classe e nível + Bônus do Atributo + Outros
Para determinar qual modificador pedir (DES, CON ou SAB) para o teste, pergunte-se o que o personagem alvo pode fazer para evitar ou para reduzir o efeito causador do teste.
JPD: Se o personagem consegue anular ou reduzir os efeitos físicos simplesmente se esquivando, o modificador a ser usado é o de DES. Portanto ele fará uma JPD, Jogada de Proteção de Destreza.
JPC: Se para evitar os efeitos físicos for preciso que seu corpo resista pelo vigor, usa-se a CON. Portanto ele fará uma JPC, Jogada de Proteção de Constituição.
JPS: Se o efeito é mental e, para negá-lo, o personagem precisa resistir com sua firmeza e força de vontade, o modificador a ser usado é o de SAB. Portanto ele fará uma JPS, Jogada de Proteção de Sabedoria.
Teste de Jogada de Proteção
Quando necessário, o Mestre pedirá um teste de JPD, JPC ou JPS para saber se o seu personagem conseguiu resistir ao efeito desejado.
Se uma Jogada de Proteção não possui um modificador claro ou óbvio, ela poderá vir descrita simplesmente como JP, permitindo ao Mestre julgar qual dos três modificadores deve ser usado.
Teste de Jogada de Proteção 1d20 < ou = valor da Jogada de Proteção Sucesso - você consegue resistir Falha - você não consegue resistir
Resultado 20: independentemente do valor obtido pelo personagem em uma Jogada de Proteção ou os ajustes e modificadores sofridos pelo personagem no teste, um resultado 20 na rolagem do dado sempre será considerado uma falha.
Resultado 01: independentemente do valor obtido pelo personagem em uma Jogada de Proteção ou os ajustes e modificadores sofridos pelo personagem no teste, um resultado 1 na rolagem do dado sempre será considerado um sucesso.
Ajustando Jogadas de Proteção
Algumas situações podem tornar as Jogadas de Proteção mais fáceis ou mais difíceis, podendo alterar sua dificuldade com um ajuste. Ajustes alteram a dificuldade do teste, somando ou subtraindo modificadores nos atributos, deixando-os mais fáceis ou difíceis de acordo com a situação.
Fácil (F): deve ser realizado com um modificador de +2.
Muito Fácil (MF): deve ser realizado com modificador de +5
Se por alguma razão uma Jogada de Proteção acumular situações nas quais o bônus de +5 é ultrapassado, o Mestre pode avaliar que uma Jogada de Proteção não é necessária (determinando um sucesso automático para o teste) ou pedir um teste o qual só falhe em caso de um resultado 20, já que 20 é sempre uma falha em uma Jogada de Proteção.
Difícil (D): deve ser realizado com um modificador de -2.
Muito Difícil (MD): deve ser realizado com modificador de -5
Os modificadores destes testes devem ser aplicados ao valor da Jogada de Proteção. Um teste difícil (-2) de uma JPD 9 deve ser realizado, na verdade, como uma JPD 7, já que ele recebeu uma penalidade de -2 na sua JPD.
Se por alguma razão uma Jogada de Proteção acumular situações que ultrapassem o penalizador de -5, o Mestre pode avaliar que uma Jogada de Proteção não é necessária (determinando uma falha automática para o teste) ou pedir um teste que só tenha sucesso em caso de um resultado 1, já que 1 é sempre um sucesso em uma Jogada de Proteção.
Acúmulo de Ajustes é possível em algumas situações. Isso pode fazer até com que elas se anulem. Se uma Jogada de Proteção possui duas situações a deixando mais fácil, juntas elas tornam o teste Muito Fácil [MF]. Da mesma forma, se a jogada tem uma situação a complicando e duas a simplificando, ela será uma Jogada de Proteção Fácil [F], e daí por diante.