Curar Ferimentos R

Divina 1
  • Alcance: toque
  • Duração: instantânea
  • Jogada de Proteção: JPC evita

Cura 1d8 pontos de vida. Esta magia também pode ser modificada e memorizada como uma magia de:

  • 3º círculo: para curar 2d8 pontos de vida;

  • 5º círculo: para curar 3d8 pontos de vida;

  • 7º círculo: para curar completamente os pontos de vida do alvo, além de curar ferimentos mais específicos como membros torcidos, ossos quebrados ou contundidos. Porém, não pode regenerar membros amputados ou inutilizados como um olho perfurado.

Uma magia de Curar Ferimentos é capaz de remover uma infecção causada pela mordida de um Zumbi, mas não remove os efeitos da paralisia, não cura doenças e nem neutraliza venenos ou elimina qualquer outra condição de saúde do alvo, restaurando apenas pontos de vida perdidos.

Causar Ferimentos é a versão reversa que permite causar dano ao invés de curar. A versão de 7º círculo permite matar o alvo. Uma JPC evita esses efeitos.


Fonte: Livro I: Regras Básicas (pág. 112)