Chefe da Guarda (Patrulha/Milícia)

V

Variação de Guarda (Patrulha/Milícia)

Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer


Encontro -
Experiência 15XP
Tesouro Q
Movimento 18

1 [5]
16
5
8

  • 1 × Espada longa +1 (1d8+1)

Habilidades exclusivas desta variação:
  • Montado: Cavalo de Montaria

  • Variações: toda patrulha possui um Chefe da Guarda. Há ainda uma chance de 1-2 em 1d6 do Capitão da Guarda estar presente.

Reforços

Sempre que uma ocorrência ocorre e uma patrulha se encontra com um grupo que impõe resistência a prisão, há 1-2 chances em 1d6 de um dos guardas deixar o local do encontro para buscar reforços.

Ermos: se o encontro for realizado em um ermo, o guarda procurará a base da guarda para avisar do encontro e trazer reforços para o local. Use a contagem de tempo e viagem até o local apropriado ou se em necessidade, um reforço demorará 1d4+2 turnos para chegar. O reforço usa as mesmas regras para sua formação que uma patrulha normal, mas existirá apenas um único Capitão da Guarda.

Urbanos: reforços urbanos são mais rápidos de se obter. Mesmo que nenhum guarda abandone o local para chamá-los há 1-3 chances de um reforço surgir no local do encontro após 2d6 rodadas, simplesmente pela confusão, gritos e barulho de batalha. Depois que este primeiro grupo de reforço chegar ao local, um novo grupo de reforço chegará ao local em ondas de patrulhas a cada 1d6+2 rodadas.

Pedindo Socorro

Se a intenção é gritar por ajuda da guarda, as chances de se obter ajuda são pequenas e dependem exclusivamente do local onde se está.

Ermos: a não ser que haja um forte, castelo, agrupamento urbano no hexágono em questão nenhuma patrulha ouvirá um pedido de socorro. Caso haja, há apenas 1 chance em 1d6 de uma patrulha estar passando subhex no momento do pedido de socorro e apenas 1 chance em 1d6 deste ser ouvido.

Urbanos: nas cidades, vilas e povoados a chance está ligada ao tamanho da cidade e do tipo de distrito onde o pedido de socorro é proferido. Em aldeias ou Bairros Pobres, a chance é de 1 em 1d6. Em Vilas ou Bairros Ricos e Comerciais, a chance é de 1-3 em 1d6.

Corrupção

Se durante o encontro com uma patrulha, houver negociação e necessidade de argumentar uma passagem livre, os personagens podem sentir necessidade de negociar alguma vantagem para serem deixados em paz.

Se houver uma tentativa de corromper os guardas, com o oferecimento de uma vantagem ilícita, há 1-2 chances em 1d6 do efeito ser o contrário e isso enfurecer ainda mais a patrulha. Neste caso, um teste de reação deve ser realizado para saber qual a reação da patrulha à tentativa de corrupção.

Xxxxx xxxxxx xxxxxx x xxxxx xx xxxxxx xx xx xxxxxxxx xx xx xxxxx xxxxx x xxxxx xxxxx xx xx xxxxxxxxxxxx xx xxxxxxxx xxxxxx xx xxx xxxxx. Xxxxx xxxx xxxxxx x xxxxxxxxxx x xxx x x xxxxx xx xxxx xx xxxxx xxxxx.

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Xxxxxxx

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