Vampiro

Morto-Vivo, Médio e Caótico ◆ Qualquer


Mortos-vivos poderosos. Percorrem a noite caçando suas presas para se alimentar de sangue.

Encontro 1d4 (1d6)
Experiência 1025XP
Tesouro V (F)
Movimento 9

9+10 [55]
18
13
12

  • 1 × Toque +10 (1d10 + Dreno)

  • Silencioso: não produz som algum ao movimentar- se e se mantém silencioso até atacar.

  • Morto-Vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.

  • Imunidades: além das imunidades comuns aos mortos-vivos, Vampiros são feridos apenas por magia e armas mágicas. Vampiros também são imunes ao poder de Afastar Mortos-Vivos de um Clérigo.

  • Regeneração: um Vampiro é capaz de regenerar 2 pontos de vida a cada rodada. Esta regeneração é capaz de reconstituir até mesmo membros amputados em 1d6 dias. Um Vampiro não é capaz de regenerar dano causado por fogo ou ácido. Além disso, ao atingir 0 pontos de vida, adquire forma gasosa e voa até seu caixão, onde desperta ao recuperar todos seus pontos de vida.

  • Olhar Encantador: um Vampiro que olhar sua vítima nos olhos por uma rodada é capaz de encantá-la, como se ela estivesse sob o efeito de uma magia Encantar Pessoas. Uma JPS pode ser realizada para negar o encantamento com um penalizador de 2.

  • Alterar forma: um Vampiro pode, quantas vezes desejar, gastar uma rodada completa para alterar sua forma atual para uma das quatro formas possíveis: forma humanoide padrão, lobo, morcego gigante ou forma gasosa.

  • Invocar Bestas: enquanto estiver na sua forma humanoide, e até 2 vezes ao dia, o Vampiro pode invocar animais para lutarem ao seu lado: podem ser invocados: 1d10 × 10 ratos; ou 5d4 ratos gigantes; ou 1d10 × 10 morcegos; ou 3d6 lobos.

  • Vulnerabilidades: os Vampiros possuem uma série de vulnerabilidades:

Água corrente: um Vampiro não pode cruzar água corrente como rios, lagos ou oceanos, a não ser adormecidos em seus caixões ou usando pontes.

Alhos e símbolos sagrados: mantêm o Vampiro afastado pelo menos até 3 metros do portador de tais objetos.

Luz contínua: causa cegueira nos Vampiros que passam a atacar com penalidade de 4 nos seus ataques.

Luz solar e estacas cravadas no coração do Vampiro causam sua morte e destruição total, sem regeneração. O Vampiro nestas condições deve realizar uma JPC por rodada. Caso falhe, estará permanentemente morto.

  • Dreno: seu ataque além do dano normal, drena 2 níveis do alvo caso este não passe em uma JPC. Um alvo que tenha todos os seus níveis drenados por um Vampiro retorna como um Vampiro em 1d3 dias.

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